ナンバーポータビリティ、緒戦はau優勢
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オンラインゲームプラットフォームとして急成長した携帯ゲーム機
オンラインゲームに適しているプラットフォームはどれか? という設問に答えるなら、1番はPCで、2番は携帯電話・・・・というのが普通の回答です。しかしここにきて、携帯ゲーム機が急激に伸びています。
PCの場合、かなり手頃な値段で定額制のサービスが受けられますし、ネットが生活に溶け込んでいる現状では、実質無料でオンラインゲームを楽しむことができます。実際、ハンゲームの成功を受けて、会費制のオンラインゲームが減り、無料+アイテム課金のオンラインゲームが増えています。PCは当分の間、オンラインゲームに最適のプラットフォームでしょう。
携帯電話はネットへの常時接続性という点ではPC以上です。持ち運びできることもあって、まさに﹁いつでも、どこでも﹂を実現したプラットフォームといえます。ただ、一方で、通信するたびにパケット代がかかるというビジネスモデルのため、携帯電話のゲームは長らくiアプリのダウンロードが中心でした。
定額制があるといっても、定額制の金額そのものが高いため、まだまだパケット代を無視したサービスは導入しにくいのが現状です。最近では、新規加入者の4分の1が定額制に入っているそうですが、ヘビーユーザーが中心のため、よりリッチなゲームをダウンロードするという方向性です。今後、キャリア間の競争が激化することで、定額制の料金も値下がりすると思いますが、3Gの携帯網に莫大な資金を投じたキャリアは、なるべく値下げしたくないというのが本音でしょう。
携帯ゲーム機は、携帯電話のようなグローバルなネットワークは持っていませんが、パケット代を気にしないですむのが利点です。また据置ゲーム機と異なり、持ち運びできるため、家庭にWiFi環境が無くてもホットスポットに行けばネット接続できます。専用機のため、インターフェースが統一されていますし、テストがしやすいのも利点です。
DSは国内500万台を超えて、なおも勢いが止まらず、とうとう国内の在庫が尽きてしまうほどです。出荷状況にもよりますが、1月中に600万台、年度内700万台というのも十分ありえる数字でしょう。ネットワーク機能を標準搭載したゲーム機が日本でここまで普及したのは初めてのことです。PC、携帯電話に続く、巨大なオンラインゲームプラットフォームが誕生したといって差し支えないでしょう。
携帯電話に向いていること、携帯ゲーム機に向いていること
グローバルなネットワークをもつ一方、パケット代が発生する携帯電話と、ローカルなネットワークを主体とするものの、無料ですむ携帯ゲーム機。現状では、それぞれに向き不向きがあります。
例えば、すれ違い通信はパケット代を気にしなければならない携帯電話では実装しにくいものです。また、DSの﹁ピクトチャット﹂はタッチパネルが標準搭載されていない携帯電話では実現しにくいアプリです。タッチパネル搭載の端末はあっても多種類ある中のいくつかの機種に限られているため、専用のアプリを開発するメリットが薄いし、ユーザーも限定されてしまいます。
携帯電話のネットワークゲームの問題点とWiFiベースのネットワークゲームの優位性については、去年の5月に書いた﹁ワイヤレス・エンターテインメントという未来﹂にまとめています。
当時は﹁携帯電話では実現しにくい娯楽﹂という切り口で書きましたが、逆に携帯電話側からすれば﹁携帯ゲーム機では実現しにくい娯楽﹂を追求したほうがいい、ということになります。携帯電話のほうが向いていることを携帯ゲーム機でやる必要は無いし、携帯ゲーム機のほうが向いていることを携帯電話でやる必要もないわけです。
では、携帯電話の優位性は何かというと、主に3つです。
●100%ネットワーク常時接続 ︵→Web経由でのデータベースへのアクセス性︶
●位置情報 ︵2007年以降、3G携帯は原則GPS機能搭載へ︶
●カメラ
PCは現時点で最強としても、携帯電話と携帯ゲーム機のどちらがよりオンラインゲームに向いているかを論じる気はありません。携帯電話のようなグローバルネットワークだからできる娯楽、携帯ゲーム機のような無料のローカルネットワークだからできる娯楽。それぞれの優位性を伸ばす形で、いろいろなアプリケーションとサービスが生まれることを期待します。
もちろん、将来的には両者の差は縮まっていきます。しかしどちらにしろ、ワイヤレスエンターテインメントについては、日本は欧米よりも圧倒的に先行しています。例えば、ピクトチャット、すれ違い通信、WiFi Connectionは国内のライトユーザー市場の拡大に大きく寄与しました。娯楽産業における世界戦が激化していく中、日本の優位性はどこか?ということを認識しておくのは重要なことです。
Posted by amanoudume at 19:32
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週末はおとなしく執筆にはげんでいよう・・・・。
Posted by amanoudume at 15:26
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さっそく買っちまったわけですが、なにか?
しかしボクは8月、9月、10月、毎月iPod買ってますね。すごいなあ。もうこのままの勢いでmacに乗り換えちゃおうかな?なんて思ったりもしますが。ハンゲームがmacに対応していたらねえ・・・・。
●AVWatch ﹁Apple、QVGA液晶搭載MPEG-4/H.264対応の新﹁iPod﹂﹂
●AVWatch ﹁Apple、iTMSで1本1.99ドルの動画配信サービスを開始﹂
●narinari.com ﹁アップル、ビデオ再生に対応した新型﹁iPod﹂を正式発表。﹂
●CNet Japan ﹁速報‥アップル、ビデオiPodと新型iMacを発表﹂
アップルは従来のiPodをすべてビデオiPodにリプレースするようです。つねにラインナップをシンプルに保つのも、アップルらしいですね。
○旧iPod→iPod Photo統合→ビデオiPod
○iPod mini→iPod nano
○iPod Shuffle
また旧iPodに比べて、かなり薄くなっているのも見逃せないポイント︵厚みは大幅減、幅も少し小さく、高さが少し長く︶。それにしても、軽いなあ。DSやPSPより全然軽い。
次はFLASH再生を! そしてゲーム配信ビジネスへ
次はFLASHを再生できるようにしてほしいですなー。正直、動画よりもFLASHのほうが観たいのですが、時間が無いんですよ。iPodでの再生は今の所不可能ですが、iTunesでFLASHを管理する方法を提案している方がいらっしゃいます。
webdog ﹁iTunesにFlashをポッドキャスティングする方法。ゲームも可能﹂音
楽業界の既得権益をぶち壊したアップルには、映像業界ならびにゲーム業界の既得権益もぶっ壊していただきたいものです。ゲーム機業界のロイヤリティビジネ
スなんて一日も早く、無くなるべきですから。ゲーム機メーカーのケツに火をつけられるのは、やはりゲーム機業界外の企業なのかな、と思います。
携帯ゲーム機、あっさり敗北
携帯ゲーム機で動画が観られるようになって1年経たずして、﹁携帯ゲーム
機で動画観るなんて、ただの羞恥プレイだよな・・・・﹂という世の中に確定してしまいました。世の中の変化の速さに対して、ゲーム機業界がいかに遅いか、
とあらためて感じますね。いつのまにか鈍重な世界になってしまった・・・・。
それにしても、ボクにとってPSPは本当に要らない物になりました。先月1回起動しただけ︵しかもゲーム目的ではない︶。まぁPS2だって全然起動してな
いんですがね・・・・つーか、もう2ヶ月ぐらい︵仕事でさわる時以外は︶ゲームで遊んでませんがなにか? 俺がまさに﹁ゲーム離れ﹂。﹁ワンダと巨像﹂も
結局発売日には買わないと思います。だって﹁Fate/ hollow
atraxia﹂とかぶってるじゃないの。ありえねーって。年末年始にでも﹁ローグギャラクシー﹂といっしょに淡々とこなします、たぶん。
Posted by amanoudume at 20:18
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第5世代iPodで考えた
Excerpt: ﹁発熱地帯﹂さん
スティーブ・ジョブズのプレゼンテーションはほんとに上手いね。
今回はnanoの時と違って3つの製品に渡る長時間のプレゼンだったので、
多少疲れたのは確かだけど、それでもやはり製品の魅力が非常に
よく伝わってきた。英語がシンプルなのもいい。本人...
Weblog: 名無しの果て
Tracked: 2005年10月13日 14:44
新しいiPodはビデオ視聴が可能
Excerpt: 先日発表された新世代iPodは、長らく噂されていたビデオ視聴機能が
搭載された。いくら機能が搭載されたと言っても、楽しめるコンテンツがなければ
どんな便利な機能でも無用の長物。だが、Appleは手抜かりが無かった。
iTunes Music Storeで、ミュージックビデオやpixar
Weblog: トラックバックの犬
Tracked: 2005年10月15日 08:42
先日、チャットしてて話題に上がったのが、聞くだけゲーム﹁リアルサウンド﹂は実は携帯ゲーム機向けだったんじゃないか、ということ。ふつう携帯ゲーム機
は両手を使いますから、電車の中で椅子に座って遊びます。携帯電話だと片手で遊べますから、立って吊り革に捕まったまま遊べます︵でも椅子に座って遊ぶ人
が多いかな︶。ただ画面があると、歩きながら遊ぶのは難しい。でも﹁リアルサウンド﹂ならだいじょうぶ。
そうしたら、iPod で﹁リアルサウンド﹂をやるべきだ、という話を見つけました。
ARTIFACT@はてな ﹁今こそ飯野賢治氏はリアルサウンドを出すべきだ﹂
iPodで音声ゲームについては、ベストセラー本ゲーム化会議でも言及していたのを思い出しました。
ベストセラー本ゲーム化会議 ﹁第11回 夜のピクニック﹂
麻野 というのは、ひとりで歩いてる時ってだんだん疲れてきて、会話はしてるんだけど、人の顔は見てなかったりする。一緒にてく
てく歩きながら、結局じぶんだけの世界の中にいる。この快感を表現するのがたぶんいちばんいい、ゲームにするんだったらどうしたらのがいいのかってずっと
考えてるんだけど。
米光 万歩計と連動させればいいのかな。歩数がデータになって、そのたまり方によって物語が展開する。休んでると展開しない。
現状だとインタラクティブ性が無いのがネックになりますが、﹁iPodが携帯ゲーム機になる日﹂で書いたように、iRiver のポータブルオーディオプレーヤーでFLASHが動くような時代ですから、iPod で音声ゲームが遊べるのもそれほど遠いことではないかもしれません。
そういや、動画が観られるいiPodがいよいよ登場する可能性が高いらしいですね。アップルがiPod PhotoをiPodに統合すると発表した段階で、予期できたことではありますが。
Posted by amanoudume at 00:26
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ポータブルオーディオプレーヤーが携帯ゲーム機になる日
iRiverがmpeg4再生機能をもつポータブルオーディオプレーヤー﹁U10﹂を発表しました。オーディオプレーヤーにカラー液晶が載れば、次に動画再生に行くのは自然な進化ですが、さらにFLASH lite 1.1
にも対応している点が見逃せません。FLASH lite
は携帯電話のような組み込み機器向けに作られた規格。携帯電話でもいまやFLASHゲームが増えています。
これでポータブルオーディオプレーヤーが携帯ゲーム機、携帯電話と並んで、ゲームプラットフォームとして立ち上がったといえます。iRiver製品だけで
は弱いものの、iPodでFLASHが動くようになれば、プラットフォームとしては強大。iPod Photoのカラー液晶が標準化され、iPod
PhotoがiPodとなった今、次は動画再生とFLASH再生に進むのは時間の問題でしょう︵ジョブズはかつてiPod
Videoの可能性を一度否定してますが、必要な性能を十分なコストで実現できなかった時点での話︶。
iPodに標準でついているゲームは数も少なく、画面もチープですが、FLASHが動けば、ゲームの数は飛躍的に増大し、画面もそれなりに豊かになりま
す。
︵参考‥iPod mobileさん ﹁iPodの裏技 ゲームを増やす﹂︶
iRiverの製品は、PSPに比べると画面が小さいものの、反面ポケットに収まりますし、動画/音楽/FLASH/テキストをすべて表示可能、とメディ
アプレーヤーとしてのキャパシティはPSPごときの比ではありません。UMDなどというつまらないフォーマットを作る前に、ソニーはこういう製品を作るべ
きでしたね。
ポータブルオーディオプレーヤーは﹁ゲーム機﹂ビジネスを崩すか
ポータブルオーディオプレーヤーは既
存のゲーム機とは異なり、ロイヤリティーを取らずにゲーム︵FLASH︶を提供できるという点も大きいです。もちろん、DSやPSPの市場を完全に食うに
は至らないでしょう。けれどもある種のユーザー、ひまつぶし目的でゲームを楽しむユーザーはこれぐらいでいい、と考えるはず。そこで少なからず、市場は縮
小するでしょう。
また本来ゲーム機の世界に入ってきて活躍するはずだったクリエイティブな才能も、FLASHの世界、ロイヤリティーの無い世界で自分の才能を展開できま
す。結果的にゲーム機ビジネスの世界を支えるクリエイティブパワーは減少し、もっと自由な世界が大きな力を得るようになります。
そしてゲーム版iPodなら、ROMカートリッジやUMDの﹁ゲームごとに差し替えなければいけない﹂というつまらない制約は存在しません。以前、﹁エレクトロプランクトン﹂の感想の中でも、のべたとおり、音楽並みに自由なスタイルを許容してほしい。それこそ進化です。
まぁそれと長期的な観点では、今のゲーム機というのはROMカートリッジやディスクを差し替えないとゲームを切り替えられないの
で、そこが不便ですよね。携帯ゲーム機といえども、ゲームを差し替えて立ち上げて・・・・遊ぶまでにけっこうかかる。乱暴な言い方をすると、今のゲーム機
はまさに﹁ゲーム﹂を前提にしていて、30分とか1時間とか、熱中して遊ぶタイプのソフトに向いている形態なんです。元々、玩具でしたからね。
ゲーム版iPodみたいにメディアレス配信を前提にしたハードがあって、音楽を切り替える感覚でゲームを変えられたら、この手のソフトはもっと可能性を発
揮すると思います。1分とか5分でいいよ、という感覚ですね。﹁未来のゲーム﹂はスタイルの変革によって幅を広げていくと思います。
さらに、1つのゲームの裏でもう1つのゲームが動いているという環境があれば、遊びの幅はもっと広がるでしょう。
﹁フォアグラウンドとバックグラウンド﹂より。
2年前にBBSで示した例の1つは、ゲームアプリとエージェントソフト︵任意たんみたいなもの︶を両方常駐させるという形態。他
の例を出すとすると、複数のペットゲームを同時に動かすという形態がわかりやすいかもしれません。たとえば携帯機上に、シーマンとピカチュウとペット動物
がいて、全部持ち歩けて、ボタン1つで別のペットゲームに切替えられるというプレイ環境。
実際、現時点でも、フォアグラウンド
とバックグラウンドの2つが動くことへのニーズはあると思います。たとえば、ネット上にある﹁nintendogs﹂の感想を読んでいると、他のゲームを
遊んでいる間にすれ違い通信できたらいいのに、とか、音楽を聴いている間にすれ違い通信できたら、という意見をたまに見かけます。
ゴールは明確であり、競争は始まっている
もはやボクらの目の前に見えているのは、こういう世界です。
すなわち音楽も動画もゲームも小説も、あらゆる種類の大量のコンテンツが1台の中に収まっていて、好きな時にそれを再生することができ、しかも組み合わせ
て再生することも可能なのです。例えば好きな音楽を聴きながら、電車の中で電子小説を読み、お気に入りの音楽を聴きながら、ゲームを遊ぶ。動画を観なが
ら、たまに電子ペットの餌のことを思い出して、少しだけ戯れる。
もちろん、いまだそれを実現するデバイスはこの地球上には存在しません。しかしやがて、存在するでしょう。それは時間の問題です。なぜなら、そういう娯楽
世界もデバイスも、いまや多くの人が容易に想像できるものだからです。
問題は、誰が一番最初にそれを実現するか。おいしい所を先に持っていくか。ゲーム機か、携帯電話か、オーディオプレーヤーか、あるいはそれ以外の機器か。
そういう大規模な競争が起こっているのです。
恐竜の時代から哺乳類の時代へ
21世紀になり、5年が経過して、ようやくクリエイティブ世界は、コン
テンツワールドは﹁爬虫類から哺乳類﹂の時代の変化を迎えようとしています。いまだ古臭い脳みそ、20世紀のクリエイティビティーしか持ち得ない人間は、
恐竜のロジックで未来を語ります。﹁俺のこの巨大な身体を見ろ﹂﹁俺の巨大な牙を見ろ﹂。そういう発想はたとえば、誇らしげに円盤を掲げてみせる前時代的
な発想に帰結します。恐竜が少ない脳みそで、鈍重な肉体を必死に動かしている一方、哺乳類が賢く、機敏に動き回り、新しい時代を築きつつあります。
もちろん、いずれ絶滅が定められた種であっても、明日すぐに消えてなくなるわけではありません。しかし彼らの絶滅という運命が変わることはなく、1年、2
年、5年、10年するうちに徐々にフェードアウトしていきます。
PCの価格破壊、ネットワーク流通、ロングテール現象、ロイヤリティ世界の衰退、口コミ網の形成、クリエイティブ産業のアウトソーシング。現時点でさえ、
新時代の兆候は着実に表れています。
Posted by amanoudume at 00:00
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ホーム/2005-07-06
Excerpt: iPodが携帯ゲーム機になる日(発熱地帯) iRiverのFLASH lite対応にみるポータブルオーディオプレーヤーの今後など。
再びJBAについて(ARTIFACT) 「Japan Blogging Association」という今は無い団体についての考察。
そんな団体があったことすら知りませんでした; ...
Weblog: とんかつ3号 隠れ亭
Tracked: 2005年07月05日 21:44
高年齢者向けの市場の開拓に注目が集まりつつあります。
2007年以降、いわゆる﹁団塊の世代﹂が定年退職を迎えます。この年代が多額の貯金をもっていることもあり、市場開拓の余地はまだまだある、と考えるの
は当然でしょう。
切込隊長BLOG ﹁2007年問題は日本の文化消費を押し上げるか?﹂
当然、携帯電話もこの層を狙って、商品を投入しています。
神尾寿の時事日想 ﹁そろそろ真剣に﹁新シルバー層向けUI﹂を考えよう﹂
しかしその結果、団塊の世代は﹁ややこしい﹂ことが分かるのだという。彼らは従来の“高齢者”の概念に収まらないのだ。詳しく書
くと長くなるので割愛するが、端的に言うと、﹁シルバー向けを意識させるものは嫌がられる﹂のだという。さらに趣向にまとまりがなく、ニーズが多様化して
いる。55歳から65歳までの彼らは、枯れることを拒絶しているのかもしれない。
高年齢者向けといっても、﹁おじいちゃん、おばあちゃん﹂的なイメージに引っ張られて、単純化しすぎるのは間違いでしょう。この年代の人は、現在もなお、
あるいは、ついこの間まで、現役で働いていました。当然プライドも高いですし、意欲も低くない。学ぶ時間はいくらでもあります。実際、離れた家族とのやり
取りのために、PCを買ってメールを覚えたり、携帯電話でメールをやり取りするなんてことは、高年齢層でもふつうにやっていたりするわけです。ハッキリし
た目的と関心さえあれば、人間はついていくものです。
ただ、年を取ると顕著に落ちる能力が2つあります。1つは小さな文字が読みにくくなること、もう1つは記憶力が落ちることです。そのため、ユーザーイン
ターフェースは改善の余地が大いにあると思います。簡単に気がつくのは、文字を大きくし、メニュー等も階層を深くせず、あらゆる機能に対してヘルプをすぐ
に読めるようにすることです。もちろん他にも、短時間で中断できる、再開したときにどこまで進んでいるかをすぐに確認できる、といった機能も優先度が高い
でしょう。
そうやって理論的にインターフェースの改善やゲームデザインの改良を進めるのは良いことです。しかし一番わかりやすいのは、自分の親に自分の作ったゲーム
を遊んでもらうことかもしれません。とてもたくさんの色々なことが見えてきます。目からうろこが落ちる人が多いのではないでしょうか。
新シルバー層向けのUIの重要性は、何も日本の中に閉じたものではない。先進国の多くが高齢化社会の傾向を示しており、今後、
ITテクノロジーになじんだ世代も高齢化を迎える。
特に北米市場では、ベビーブーマーの高齢化がすぐそこに控えている。彼らは日本の団塊の世代と同じく、アンチエイジング、すなわち﹁枯れることを拒絶して
いる﹂。ITやデジタルAVにもなじんでいる。しかし、高齢化とともに洗練や使いやすさを求めるようになる彼らに、今のWindowsのような
PCのUIが応えられるか疑問だ。
世界的な﹁先進国の高齢化﹂が起きる時、一足先に高齢化社会を迎えた日本のUI技術は大きな価値を持つのではないか。新シルバー層向けUIは将来、日本の
IT産業にとって重要な武器になる。
今回は引用がやや多めになってしまいましたが、神尾寿氏の主張はたいへんすばらしいと思います。最近、日本市場が縮小しているせいで、日本のソフトメー
カーの多くが海外市場でのシェア争いにやっきになっています。それ自体は良いことですが、単純に欧米の作品のデッドコピーのような作品ばかり投入しても、
しかたないはずです。それは競争力ではありません。競争力の基本は、他と違う、ということです。そして違う部分が市場において武器になる、ということで
す。
日本のソフトメーカーの競争力はどこにあるのか? 海外市場での売れ線を追いかけながらも、その点を常に意識したほうがいいでしょう。
参考‥
●ITmedia Mobile ﹁エルダー層に受け入れられるか?55歳と78歳のW32Kレビュー ﹂
●ITmedia Mobile ﹁85歳と78歳のツーカーSレビュー﹂-----
EXTENDED BODY:
Posted by amanoudume at 21:43
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ホーム/2005-07-04
Excerpt: 最近、自宅のテレビの左のスピーカーから時折パチパチという音が聞こえるようになりました。そろそろ買い換え時期ということでしゃうか。かれこれ7〜8年
使ってます。でも今テレビを買い換えるのはちょっとなぁ。。。あと1年待ってくれ。 [[:]] 2007年問題、そして高年齢...
Weblog: とんかつ3号 隠れ亭
Tracked: 2005年07月03日 22:53
顕在化していた日米の方向性の違い
ここ1〜2年ほどの間、日米の向かっている方向の違いを実感している人は多かったのではないでしょうか。日本企業と米国企業の関心の違い、ユーザーの関心の違い、市場傾向の違い。ゲームの世界でも、ゲーム以外の世界でも、日本と米国の関心の違いが顕在化していました。
たとえば、2004年春、1年と少し前に梅田さんが書かれた以下の記事も、大いに納得できたものです。
梅田望夫・英語で読むITトレンド ﹁連載1周年:日本にとって米国のIT産業は絶対ではなくなった﹂
要旨は、日本はインターネットの﹁こちら側﹂に、米国はインターネットの﹁あちら側﹂にイノベーションを起こそうとしている、そ
こが日米の違いの本質ではないかということ。﹁こちら側﹂とは、インターネットの利用者、つまり我々一人一人に密着したフィジカルな世界。﹁あちら側﹂と
は、Googleに代表されるような、インターネット空間に浮かぶ巨大な﹁情報発電所﹂とも言うべき、大規模コンピューティング設備のことである。
日本と米国の違いは、高速ブロードバンドの普及率の違い︵米国の回線は本当に遅い・・・︶や、高性能携帯電話の普及率の違いにとくに顕著にあらわれています。
ゲームに関連するところでは、携帯電話ゲーム市場の大きさは全然違いました。日本ではかなり早い段階から大手ソフトメーカーが市場進出していましたが、米国では大手パブリッシャーは自社ソフトのライセンスはおこなっていたものの、自社でソフト供給はしていませんでした。
﹁ケータイ﹂を無視できなくなってきた米国企業
ところが最近、事情が変わってきました。米国の大手パブリッシャーが携帯電話ゲーム市場に目を向けはじめました。たとえば、EAがクアルコムと提携して、BREWベースでゲームを供給すると発表しました。EAは重厚長大〜中規模のゲームを重点的にリリースしている企業で、どちらかというと﹁軽い﹂市場への関心は薄いパブリッシャーでした。また、THQなどのほかの大手パブリッシャーも、携帯電話ゲームの配信を強化しています。
要因はいくつかあると思います。
●高性能携帯電話の普及。日本に比べればはるかにおそいものの、
時間がたてば普及する。
●据置ゲームのリスク、参入障壁が高まるにつれて、小さい開発会社
にとって、チャレンジしやすく、のし上がるための﹁軽い﹂市場が必要に
なっていた。携帯ゲーム機、携帯電話がその役割をはたす。
●日本にかぎらず、アジア市場では携帯電話は無視できない存在。
無視しつづければ、未来を失う段階に達した。
また今月、Googleがケータイ対応サイトの検索サービスを開始したのも見逃せないニュースです。といってもこのGoogleの対応は、日本の感覚からすれば明らかに﹁おそい﹂です。鈍重の極み。ただし、Googleは本社が米国にあり、日本個別のサービスや﹁日本が先行し、米国がおくれている分野﹂には、とことん﹁ニブい﹂企業です。
インターネットの﹁あちら﹂側に関心を集中させている代表格であり、﹁こちら﹂側の代表格である携帯電話への関心がもっとも薄かった企業でもあります。Googleはとてつもなく頭が良すぎるがゆえに、とてつもなくニブい一面があります︵関連‥人の見えないGoogleの限界︶。サービス内容そのものよりも、あのニブチンが動いたことの方がはるかに面白い。
EAにしても、Googleにしても、自分たちの得意とする分野では先進的ですが、ケータイについてはものすごくニブい企業です。先鋭的な企業が未来を唱えるよりも、鈍感な企業が動き始めたという事実のほうが、米国企業の変化を示す例としてはインパクトがあります。
PC以外の端末でWebにつながる時代
今後、日本でもっともホットになり、そして米国企業群がおくれて追随してくるのは、ワイヤレス分野です。携帯電話はナンバーポータビリティの開始による競
争激化、イー・アクセスとソフトバンクの参入、3.5G以降の高速ワイヤレスブロードバンドの普及によって、ますます刺激的な世界になるでしょう。
ライブドアの公衆無線LANサービスも、ワイヤレスブロードバンドの普及に一役買うはずです。
これから起きる変化を簡単にまとめるなら、Webにつながる端末が急拡大する、ということです。従来はWebへのアクセスの中心はPCでした。これから
は、(フルブラウザ人気を見てもわかるように)携帯電話などのPC以外の端末でのWeb閲覧が圧倒的に増大していきます。
ネット端末の主役を争う大戦争がふたたび巻き起こる、というと煽りすぎかもしれませんが、色々なチャンスがたくさん生まれるはずです。
(もっとも、ゲーム機は残念ながら、この競争にほとんど参加していない状態です。たとえば、PSPは先見性の欠如した経営によって、チャンスを自らの手で
捨ててしまっています。据置ゲーム機は、PCにはなかなか勝ちにくいでしょう。こうした点を見ても、ゲーム機業界がどれだけ先見性の欠如した「おくれた業
界」に堕ちたか、わかります。世の中を駆動するパワーから目をそむけ、古臭い価値観に縛りつけられた世界。ある意味、滅んでいいでしょう)
関連:
ワイヤレス・エンターテインメントという未来
(続)ワイヤレスエンターテインメントという未来
Posted by amanoudume at 00:18
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携帯アプリの大手ポータルサイト「アプリ★ゲット」を運営するスパイシーソフトが、携帯アプリの専門誌を7月1日に創刊。首都圏のコンビニで販売するそうです。
かつてファミコンが登場し、それから数年して「ファミマガ」「ファミ通」といった、定期的に刊行される専門誌が登場したことが思い起こされます。
アプリ★ゲット(PC版)
スパイシーソフト株式会社
Posted by amanoudume at 00:00
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Posted by amanoudume at 22:45
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携帯でモンスタファームができるとは...
Excerpt: 『携帯でモンスターファームができるとは』
こんな技術が携帯であるとは知りませんでた。
カメラで撮った画像がモンスターに変って
どんな技術なんでしょうか素人には全く解りませんw
ダウンロードして遊んでみます。
Weblog: おすすめゲーム!
Tracked: 2005年06月24日 00:14
昨日、﹁狭くなりすぎた﹁ゲーム機﹂ビジネス﹂で書いたことの補足。
PodCasting はWEBラジオを iPod に自動的にダウンロードして、好きなときに聞けるようにしたものですが、同じような発想で PodSites というものもあります。こちらはWeb サイトを iPod にダウンロードして好きなときに読めるようにするもの。ただ現状では、PodSites用に整形したテキストのみ読める、と制限がついています。
しかしこういうサービスであれば、PSPのほうがはるかに有望。公衆無線LANが普及している韓国ではUMDにてWEBブラウザを提供しているわけですが、日本でもWEBブラウザを同梱したほうがいい。
というより、ファームウェアップデートで本体標準機能として、WEBブラウザを提供すべきでしょう。メモステ内のhtmlファイルを閲覧できるようにしておけば、巡回ソフトにPSPへの自動転送機能を加えるだけで、朝巡回ソフトが落としたニュースサイトやブログの情報を電車内でゆっくり読めるようになります。常時接続、ブロードバンドが普及して、巡回ソフトは流行らなくなったものの、実際には1日に1度ネットでニュースを見ればいいという層は多い。
また、しばらくは山の手線圏内に限定されますが、ライブドアの公衆無線LANサービスはPSPにとって朗報でしょう。ノートPC、PDAと並んで、PSPが公衆無線LAN利用の有力端末になりえるからです。
以前書いた﹁ワイヤレス・エンターテインメントという未来﹂から引用します。
山手線を始めとする主要な路線の駅で、PSPからWEBが見られるぐらいのサービスは始めてほしい。それとPSPからの接続のデフォルトはSo-netにしてしまい、PSPからのアクセスなら月会費無料というサービスもありえるだろう。
PSPでネット接続したら、自動的に﹁無料﹂でSo-net会員になる。以前、ソニーがニフティを買収するという話があったが、そんな金があるなら、こういうことに使え、といいたい。
ライブドアと提携して、PSPからのアクセスなら値引きするとか、PSPからのアクセスなら1ヶ月間無料とか、そういうキャンペーンを打ってもいいでしょう。いずれにしても、このタイミングで動かなければただのバカでしょうね。もっとも怠慢な技術者は、常に怠惰ではありますが。彼らがもっと先見性に富み、挑戦的で勤勉なら、ここまでPSPは失墜しなかったでしょう。
本来なら、ライブドアの記者会見の場に久多良木氏が登場して、﹁このサービスを利用する最大プラットフォームはPSP。PSPにWEBブラウザを搭載します!﹂と宣言するぐらいのパフォーマンスはほしかったところ。機動力を失った技術企業に、いったい何の価値があるのやら。ノロマすぎ。
そもそも、ライブドアが大規模な公衆無線LANを始めるのは、以前から噂が流れていました。遅くともライブドアがSkypeに手を出した時点で見えていましたし、どれだけ遅くともパワードコムとの提携した時点で、かなり確定していたはず︵R30::マーケティング社会時評﹁ライブドアはテレビより前に電話を潰しますのか﹂︶。
Posted by amanoudume at 12:29
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急速に立ち上がったローカルワイヤレス・ネットワークゲーム
一昨年から書いていたことだが、ローカルワイヤレス・ネットワークゲームが急速に立ち上がりつつある。それまでは携帯電話というグローバルワイヤレスなプラットフォームしかなかった。携帯電話は距離の点で非常にすばらしいネットワークを持っているものの、一方でパケットを飛ばすたびにお金を取られるという制約がある。そのためダウンロード型のiアプリが主体だった。定額制が始まったことで、携帯電話向けのMMORPGの可能性が一時期取り沙汰されたけれど、定額料金そのものがまだまだ高いこともあって、まだまだダウンロード型のiアプリが強いのが現状だ。
いわゆるWiFiのようなローカルワイヤレス・ネットワークは距離に限界がある一方で、無料のネットワークを提供できるという強みがある。また契約などの手続きが要らない︵省き得る︶。誰でも自由にネットワークに参加できる。こうしたWi-Fiの特徴はどちらかというと、日本よりも米国のほうが正しく捉えていて、携帯電話大国と化した日本以上に、Wi-Fiの可能性を信じている。
梅田望夫・英語で読むITトレンド﹁Wi-Fiと音楽配信が米国で盛り上がる二つの理由﹂
Wi-Fiが面白いのは、Wi-Fi技術やWi-Fi利用形態の現在の状態が面白い
からなのではなく、オープンワイヤレス・ネットワークを作り得る可能性ゆえだ、
そのオープンという意味は﹁open to innovation﹂という意味だ、と。
けれども面白いことに、ローカルワイヤレス・ネットワークを使ったエンターテインメントでは、日本が圧倒的である。任天堂とソニーが携帯ゲーム機にワイヤレス通信機能を搭載したことで、短期間のうちにローカルワイヤレス・ネットワークゲームが生まれてきた。ここで任天堂とソニーが熾烈な競争を繰り広げるなら、さらに面白く、ホットな世界になっていくかもしれない。しかし残念ながら、ソニーはワイヤレス・エンターテインメントに対してとてもネガティブで、現状では任天堂が異常なまでにアグレッシブである。
ゲーム会社からワイヤレス・エンターテインメント企業に変身しつつある任天堂
1.
任天堂のワイヤレス通信に賭ける意気込みはめざましい。任天堂はまず最初、GBA向けにワイヤレスアダプターを提供した。GBA末期だから今さら感もあったが、なんとポケモンと同梱すると発表した。これによって、全世界で数百万人のユーザーがワイヤレス通信を体験することが保証された。
2.
その後、DSが発表され、DSにはワイヤレス通信が標準搭載されることになった。さらに本体には﹁ピクトチャット﹂を内臓。お絵かきチャットはPCなどにもあったが、携帯端末で無線通信でやると、あそこまで楽しいコミュニケーションツールになったわけだ。この手の﹁お互いに時間を共有するタイプのネットワークゲーム﹂は、じつは携帯電話は苦手である。
というのは、携帯電話は基本的にパケット代を取るからだ。定額制はあるが定額料金そのものがまだ高いし、まさか定額制の人に限定してアプリケーションを展開するわけにもいかない。ここは、無料のローカルワイヤレス・ネットワークが優位性を発揮する部分で、そこを生かしたアプリケーションだからこそ、携帯電話というワイヤレス端末がこれだけ普及していても、新鮮な遊びたりえたわけだ。
3.
また、任天堂は初期タイトルから、﹁1本のゲームソフトで数人が遊べる﹂環境を提供した。じつはGBAでも同じことができた。たとえば、据置ゲームでは、1本のソフトに複数のコントローラがあって、複数人で遊ぶことができる。要はそういうプレイ環境を携帯機で作っただけの話である。ただ、GBAは基本的にケーブル通信だったので、ケーブルで接続しないと対戦できなかった。
子供ならケーブルを持ち歩くのはまあ十分可能だが、大人が遊ぶには敷居が高い。あまり浸透していなかったのではないか。実際、ゲームマニアのBLOGを見ても、GBAでも1本のゲームソフトで数人が遊べたことを知らない人が意外といた。結果として、よりいっそう対戦ゲームを遊びやすくなった。
4.
そして﹁nintendogs﹂ではすれ違い通信を実現し、まさに新しい遊びを実現した。これも、﹁ピクトチャット﹂と同じく、無料のワイヤレスネットワークでなければ難しい。有料では敷居が高くなり、あまり広がらないだろう。ここでも、ローカルワイヤレス・ネットワークの本質が活かされている。
5.
さらについ昨日発表された、WiFiの無料アクセスポイントを全国に1000箇所設置する構想も、任天堂にしてはなかなかアグレッシブな施策といえる。先日のGDCでは、WiFiネットワークを利用したゲームとして、﹁どうぶつの森﹂が発表されている。﹁どうぶつの森﹂は販売実績が50万本以上の有力タイトルであり、根強いファンがいて、しかもゲームの中に﹁お手紙﹂や﹁お出かけ﹂といったネットワークゲーム的な遊びが含まれている。かねてからユーザーコミュニティでは、オンライン対応を希望していた筆頭のソフトでもある。発売されれば、日本国内だけで50万人・・・・とまではいかなくても、かなり近い人数がWiFiネットワークを体験することになる。これはかなりインパクトのある数字だと思う。
あくまで個人的な見解にすぎないが、この5つの施策を俯瞰してみれば、もはや任天堂は﹁ゲーム会社﹂というより﹁ワイヤレス・エンターテインメント企業﹂といったほうが正確だと思う。しかもこのうち2番〜4番の3つの施策は、DS発売からわずか半年以内に実現されたものだ。一昔前の任天堂からは考えられないスピード感である。
︵まぁ﹁コミュニケーション・エンターテインメント企業﹂でもいいのだが、﹁エンターテインメント﹂という抽象的な単語にさらに﹁コミュニケーション﹂という抽象的な単語を重ねるのは、個人的には好みではない。また成長の原動力はあくまで﹁ワイヤレス﹂だから、そこを強調したほうが適切な表現だと考えた。︶
ワイヤレス通信を活かせていないPSPの現状
1.
一方、SCEはPSPのワイヤレス通信を有効活用しきれていない。任天堂の﹁1本のゲームで複数の人が遊べる﹂仕組みと同じなゲームシェアリングは、本体発売には間に合わず、対応ソフトが非常に少ない。通信対応ソフトの大半が対応しているDSとは対照的だ。
2.
また、キャラクター的には枯れてきているとはいえ、かつてはコミュニケーションを遊びに取り入れた﹁どこいつ﹂も、旧態然とした遊び方にとどまり、﹁5年間停止していたのか?﹂と思わざるを得えない。最近、﹁nintendogs﹂のすれ違い通信が話題になっているが、ああいう遊びは﹁どこいつ﹂でもやれたはずだ。数年前には積極的に新しい遊びに取り組んだのに、今ではせっかくの無線通信を生かせていない。開発者のクリエイティビティーが低下したというほかない。
3.
ただし、WiFi経由でのネット対戦やWEBブラウザはPSPの方がDSより若干進んでいる。そこはアドバンテージ。ただし、上記のように任天堂は満を持してキラータイトルを準備中だ。それまでにPSPでどんなタイトルが出てくるのか? 今の所、対応ゲームはそれほど多くないし、魅力に欠けている。実際、﹁ワイプアウト﹂も﹁ダービータイム﹂も全然売れていない。
4.
一番やる気が感じられないのは、韓国ではPSPを公衆無線LANと連携させるのに、日本ではその気配がまるでないことだ。日本のほうがインフラが整っていないという事情はわかるが、それを踏まえたうえで、最低限のアクセスポイントを提供しようとする任天堂とくらべ、あまりにネガティブだ。ハイスペックな機械も、アプリケーションとサービスが無ければ意味がない。
ソニーにしかできない戦い方はあるはずだ
個人的な感想をいえば、任天堂の1000箇所のアクセスポイントも決して多くはない。ただ、まぁ、任天堂はまだゲーム機メーカーの枠にとどまっているから、インフラを自前で整えても、後で回収するのが難しい。だからまさか1社で日本に公衆無線LAN網を築くわけにはいかない。おのずと自然なサイズが決まる。
一方、ソニーはここでグループのスケールメリットを存分にいかせるはずだ。相手より優位に戦える場所でしっかりポイントを稼がなければ、競争には永遠に勝てない。というより、PSPを無線LAN端末の最有力候補に押し上げるぐらいの勢いで取り組んでほしいものだ。
例えば、JRと提携して、山手線を始めとする主要な路線の駅で、PSPからWEBが見られるぐらいのサービスは始めてほしい。それとPSPからの接続のデフォルトはSo-netにしてしまい、PSPからのアクセスなら月会費無料というサービスもありえるだろう。PSPでネット接続したら、自動的に﹁無料﹂でSo-net会員になる。以前、ソニーがニフティを買収するという話があったが、そんな金があるなら、こういうことに使え、といいたい。
ゲーム部門とネット部門を両方抱えるソニーグループでなければできない芸当を見せてほしい。コストは広告費でまかなえばいい。広告のバナーデータはキャッシュしておき、ブラウザの立ち上げ、接続、ロード時間などの待ち時間に広告を表示する仕組みにする。
ISP各社は接続料が伸び悩んでいることもあって、ポータルサイト事業に舵を切っている。ネット広告を新しい収益源と見込んでいる。So-netも遅まきながら、路線転換を始めたばかりだ。い
つもながら、動くのが遅いが。どういうわけか、ソニーはネットに関してはつねに鈍い。しかし今でもソニーにしかできないビジネスというのもあるはずだ。
かつて、ソニーはSo-net会員がPS2をネット接続端末として利用できるように﹁PS2ポータルサイト﹂を用意したが、なんとも中途半端な対応だった。PS2のネットビジネスが悲惨な末路を迎えたのは、誰もが知るところだが、こんな半端な連携しかできないなら、当然である。
公衆無線LANはこれまで少なからぬ会社が挑んできたものの、いまだ誰も成功していない。一夜にして最有力候補に踊り出ようというぐらいの気合がほしいものだ。別にこういう内容でなくてもかまわない。所詮こういう場所に書くようなアイデアである。穴も多い。要は、それぐらいの大規模なサービスの1つも打ち上げなければ、PSPという機械は性能を活かしきれないまま死んでしまうぞ、ということである。
ソニーグループ内でPSPという端末を活かした有機的な連携サービスのアイデアが次々と湧いていて、PSPの付加価値を高めるようなプランが進行しているのであれば、それでいい。きちんと知恵をしぼれば、1、2分で考えたようなアイデアよりも、もっと実現性が高くて、かつ大胆不敵なプランが出てくるはずだ。
しかしどんなに良いアイデアが出てきても、グループ各社の軋轢で潰れてしまったり、﹁コストが……﹂﹁技術が……﹂という小利口なツッコミだけは元気で、議論そのものがろくに起きていないのであれば、嘆かわしい事態だ。
ワイヤレス・エンターテインメントこそ、日本のゲーム産業の絶対優位性
この記事では、主にローカルワイヤレス・ネットワークにしぼって語った。結果として、ローカルワイヤレス・ネットワークにおいてアグレッシブな企業と、非常に消極的な企業について語ることになった。グローバルワイヤレス・ネットワークにはふれなかった。
しかし勘違いしてほしくないが、グローバルな携帯電話とローカルなワイヤレスLANのどちらが良いかとか、どちらが覇権を握るか、ということを議論する記事ではない。携帯電話大国の日本では多くの人の答えは知れているし、梅田望夫氏のBLOGにあるとおり、オープンイノベーションを信奉する米国ではWiFiと答える人が少なくないだろう。
グローバルワイヤレス・ネットワークとローカルワイヤレス・ネットワークは現状では良い補完関係にあるといえる。携帯電話のようなグローバル網だからできる娯楽、携帯ゲーム機のような無料のローカル網だからできる娯楽。それぞれの優位性を伸ばす形で、いろいろなアプリケーションとサービスが生まれてほしい。
もちろん、定額制の定額料金が値下がりしていくにつれて、両者の差は縮まっていく。その先に、最終的にどうなるかは、また別の記事で書いてみたい。重要なのは、両者が優位性を発揮しつつ画期的な新しいエンターテインメントを生み出していくことだ。なぜなら携帯電話にしても、携帯ゲーム機にしても、圧倒的に日本が先行している分野だからだ。はっきりいって、米国は物の数ではない。また、将来のアジア市場をにらんでも十分有望である。
昨今、日本のゲーム会社は欧米で市場シェアを失い、据置ゲーム機の主導権も米国︵マイクロソフト︶に奪われる可能性が高くなっている。そこでヒステリックに似非ナショナリズムに走るのは愚劣の極みである。重要なのは、自分たちが、国が、産業が、絶対的な優位性を発揮できる場所を見つけることだ。そういう場所を見つけ、そこにリソースを集中することで、圧倒的な競争力が生まれる。競争力の源泉を掘り当てることが、次の10年、20年の繁栄につながるのだ。
参考‥
発熱地帯﹁ワイヤードオンラインゲームからワイヤレスオンラインゲームへ﹂
Posted by amanoudume at 00:53
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[ワイヤレス]
Excerpt: 任天堂サン、公衆無線LANへ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050509/ninten.htm
これまでのHotSpotが「インターネットアクセスの提供」というハコものだったのに対し、任天堂はゲームという中味ギッシリのアクセス網ですから、根
本的に違いますよね。 やはり...
Weblog: Unwired Planet
Tracked: 2005年05月11日 08:28
ローカルワイヤレス・ネットワークゲーム
Excerpt: 発熱地帯急速に立ち上がったローカルワイヤレス・ネットワークゲーム ニンテン犬のすれ違い云々もさることながら、
ローカルワイアレス・ネットワークゲームは、ローカルなだけに、リアルと関連性をもったゲームが出来そうな気がする。
たとえば、RPGを想定すると、各エリ...
Weblog: 有無夢
Tracked: 2005年05月12日 04:55
1月3日に掲載した﹁コミケでDS﹂に続き、ピクトチャット関連のニュースをまとめました。
任天堂、ピクトチャットを使った色々な遊び方を公開
Touch-DS.jpにて、﹁How to Chat!DS﹂と﹁Chat!Chat!Chat!﹂の2つのコーナーを公開。
﹁How to
Chat!DS﹂では、﹁大人数ゲーム!﹂﹁パラパラまんが!﹂﹁にらめっこ!﹂の3つの遊び方が紹介されています。イベントや飲み会等で楽しめる、パー
ティゲーム的な遊びが中心になっています。﹁Chat!Chat!Chat!﹂では実際にユーザーがピクトチャットを遊んでいる姿を連載しています。
また、同サイトではピクトチャットを使った新しい遊び方を募集していて、採用者には宮本茂氏のサイン入りDSがプレゼントされるそうです。第1回の募集が
1月16日締切り、第2回の募集が1月30日締切りです。
第4回日本オタク大賞、個人賞に受賞
みのうら賞を受賞。ゲーム機としてのDSよりも、コミケでのピクトチャットが面白かったとのこと。
︵コミケでのDSの人気ぶりについては、﹁コミケでDS﹂に
簡単にまとめています︶
DSは購入者に女性が多く、ライト層の開拓に積極的ですし、GBAからの流れもあって当然のように子供層も多い。しかし予想以上にオタク層からも支持され
ていますね。なかなか面白い現象。オタク層はイベント好きですから、イベント向きのDSが好感されたのでしょうね。また、今までの実績というか、﹁逆転裁
判﹂などの手堅いソフトラインナップが﹁いずれ買ってもいい﹂という安心感を生んでいたことも大きいでしょう。
Posted by amanoudume at 02:00
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﹁ピクトチャット﹂を筆頭に、DSのワイヤレス通信機能はイベント向きですね。
PSP購入の行列でも、﹁ピクトチャット﹂で仲良くなっている人たちがいたわけですが、コミケでもやはり活躍していた模様です。ピクトチャットはやはり本体内蔵というのが強いですね。発売から1ヶ月経たずして、すでに日本だけで128万人ものピクチャ人口がいるわけですし。
○︻コミケで︼ニンテンドーDS持参︻ピクトチャット︼
○minori︵ソフトメーカー︶ 冬コミでnbkz氏がトークショー&ピクトチャット
○帽子屋インサイド︵12/21の日記︶ ﹁大合奏!バンドブラザーズ﹂の楽譜データを配布
○神聖マルチ王国︵12/31、1/2の日記︶ バンブラの曲配布、ピクトチャットでさくらたんの萌え絵交換
○G-Greats ﹃大合奏バンドブラザーズ﹄とニンテンドーDSを持ってる方へ曲データ配布
○NGM ﹁冬コミをワイヤレス通信の巨大実験場として考える﹂
○抱き枕総合研究所 2004年冬コミレポート
﹁DS コミケ バンブラ﹂や﹁NDS コミケ﹂等
で検索すると、けっこうたくさんのBLOGが見つかります。今の所、ワイヤレス通信をもっとも活かしているソフトは﹁ピクトチャット﹂と﹁バンドブラザー
ズ﹂の2本ですね。どちらもあまり﹁ゲーム﹂っぽくないのも共通しています。
DSは狭い意味での﹁ゲーム﹂よりも、広い意味での﹁娯楽に使えるアプリ﹂向きなのかもしれません。短期間に﹁ゲーム﹂や﹁ゲーム機﹂の定義を広げつつあ
ります。
夏コミ、東京ゲームショウ、冬コミでは、さらに普及台数が増えているでしょうから、もっと大勢で楽しめるかもしれませんね。また、ワイヤレス通信を活かし
たデータ配布にも期待を寄せたいところです。ゲームショウでは、携帯電話の待受け画像の配布は珍しくありませんが、会場で体験版を配布したり、追加データ
を配布するのもアリでしょうね。
<追記>DSで通信がワイヤレス化することで、ゲームシェアリングの良さを実感する大人が増えたのも新しい現象ですね。GBAの頃にも、
誰か1人がソフトを持っていれば、他人のGBAに転送していっしょに遊ぶことはできましたが、ケーブルが必要だったため、実際には子供ぐらいしか利用して
いませんでした︵大人がいつもケーブルを持ち歩くわけにはいかんよな・・・・︶。
また、見知らぬ人といっしょに遊べるようになった点も見逃せませんね。課金なしのワイヤレス通信が広がることで、今後どんな娯楽が生まれるかが興味深いで
す。
Posted by amanoudume at 01:52
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崩壊の進むMMORPGのビジネスロジック
欧米において、MMORPGのビジネスが次々に破綻しています。Mystのオンラインゲーム版である﹃Uru: Ages Beyond Myst﹄があまりにもユーザーが集まらず、サービス停止になりました。去年は﹃Sims Online﹄が完全爆死、そして﹃Star Wars Galaxies﹄も期待にはまったく届かない状態でした。
すでに去年のE3で、過剰なタイトル数が懸念されていました。あまりにも同じような内容、あまりにも工夫のないゲームデザイン、バブリーな状況に乗っかっただけのバブリーなゲームデザイン、サービスがあふれていました。
まだそれがわからない脳天気系開発者や、脳天気系ライターもいましたが……。毎度毎度のE3病で
すね。︵なぜ人はE3ではあそこまで愚かになれるのか、興味深いテーマではありますが、ここでは追究しません。あと2ヶ月半もすれば、新しいサンプルデー
タが手に入るでしょう。愚かさをふりまく人々が減ることを期待します︶
その時すでに見るべき目をもった開発者は、ダメになると明言していたわけですが、まったくその通りになっていますね。日本においても、﹃みんなのゴルフ・
オンライン﹄が爆死。コンシューマーにおけるMMORPGの普及状況は、しばらくは絶望的になりました。SCE的にも、今年はPS2の女性層への拡大、い
きなり頓挫したEyeToyの宣伝、PS10周年、そしてPSPと、他にプロモーションしなければならないテーマが多いため、オンラインゲームに割くプロ
モーション・リソースは去年よりも大幅に削減されるでしょう。実質的には﹁なかったこと﹂になっていくでしょう。
明快な現実の前には、百万言︵ビジネスロジック︶を費やしても説得力は生まれません。
ワイヤードオンラインゲームの破綻
この﹃Uru﹄の破綻についての面白い記事がありました。
閑人﹁MMOゲームはもはやお荷物?﹂
2chのMMORPG板の書き込みの状況を調べたものです。
> 大抵のユーザーは特定の1タイトルに関連したスレッドにのみ
> 書き込みを行っており、同時に二つ以上のMMOゲームを進
> めるプレイヤーが少ないことが推測できます。
複数のMMOゲームを同時に遊ぶ人は、まずいない、とはいわれていましたが、それが数字の上で示されたといってもいいかもしれませんね。2chとMMOの層はかなりかぶりますし、一定の説得力はあります。
ワイヤードとワイヤレスで分かれた明暗
ワイヤード・オンラインゲームの限界はすでに立証されつつありますが、一方でグローバルとローカルのワイヤレスオンラインゲームが急速に台頭しつつありま
す。ローカル・ワイヤレスオンラインゲームについては、すでに任天堂が﹃ポケモン ファイアーレッド・リーフグリーン﹄を投入し、100数十万台の普及を
達成しました。
あれだけ莫大な宣伝費をかけたPS2のオンラインゲームは、あのアダプタは今何台でしょうか? ワイヤードオンラインゲームとワイヤレスオンラインゲー
ム、どちらがより多くのユーザーから支持され得るのか、はっきり示されたんじゃないでしょうか。本数べースで競うのが無意味なら、利益額で競えばいい。明
らかでしょう。
﹁ポケモン﹂があれば売れるのは当たり前? なるほど。しかし﹁FF﹂を投入したら、﹁Sims﹂を投入したら、﹁Star
Wars﹂を投入したら、﹁みんゴル﹂を投入したら、﹁売れるのは当たり前﹂だったのではないですか? 赤字でなくなったという、本来商品としてサービス
として当たり前のことが、ニュースになり得る、こんなものがビジネスなんですかねえ。まさに失笑極まれり。
そう、誰もが成功すると思って投入したソフトが成功していない、という事実こそが、ワイヤードオンラインゲームがいかに魅力がないかを示しています。また、どちらが既存のユーザーをよりシームレスに、より無理がなく、オンラインゲームへ移行させられるのか、それも示されました。
無理がない、ということは娯楽において非常に重要なことですね。開発者のゲームデザインにしても、それを楽しむユーザーにとっても。﹁オンラインになった途端に、名前は同じだけど中身が別物になってしまう﹂ってのは、どうなんでしょうかね。そんなに中身が違うなら違う名前をつけたほうがユーザーフレンドリーだし、中身が別物のゲームばっかり押しつけるのはそりゃ、ユーザーの期待を裏切っていますよ。ユーザーの期待を裏切らない方向で進化できない、ってのは致命的では。
環境が急速に整いつつあるワイヤレスオンラインゲーム
GBAでのワイヤレスアダプタが短期間に成功をおさめつつあり、また年末にはいよいよソニーもPSPでワイヤレスオンラインゲームに参加します。
さらにいえば、携帯電話のグローバルワイヤレスオンラインゲームも、環境が急速に整いつつあります。auが一部の機種で定額制に移行したのと同様、ついにドコモがFOMAで定額制に踏み切ります。
第三世代携帯電話のシェア争いで、ドコモはauに劣勢を強いられており、もうそろそろ逆襲に転じなければ、未来は見えません。ドコモはすべての機種での定
額制サービスを導入するつもりのようですし、価格は未発表なものの、auの4200円に対抗できる価格にするそうです。
まぁまだまだワイヤードの定額サービスに比べれば高いものの、これによりグローバルワイヤレスなオンラインゲームの浸透が一段と進むことでしょうね。さら
にグローバルワイヤレス︵携帯電話︶対ローカルワイヤレス︵携帯ゲーム機︶で、サービス、コンテンツ、料金について競争が起こることで、より質の高いもの
が生まれる可能性が期待できます。
グローバル対ローカル、3G対WiFiという構図は、作られた感じの強い構図ではありますが、それでも大きな枠組みのレベルでの競争は、
大局的に見れば、コンテンツの発展をうながすはずです。
そういえば、任天堂は過去には、携帯電話に接続するアダプターを発売し、﹃ポケモン クリスタル﹄が対応していましたし、ソニーもドコモの携帯電話とつな
げるオンラインゲームを発売していました。いずれも数字の面では、成功とは言い難い状況でしたが、グローバルワイヤレスなオンラインゲームを一度試みた両
社が、今ローカルワイヤレスなオンラインゲームに進出しているという状況はなかなか面白いですね。
Posted by amanoudume at 12:34
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マスカレードネットワークゲームとソーシャルネットワークゲーム
Excerpt: 「ワイヤードオンラインゲーム」or「ワイヤレスオンラインゲーム」という分類をみて、私は、「マスカレードネットワークゲーム」or「ソーシャルネット
ワークゲーム」という切り口で、考察してみました。
Weblog: DA見習い+なんちゃってSEのシステム系なブログ!
Tracked: 2004年03月27日 06:58
ネットワークゲームのカタチ
Excerpt: 静かに期待しているホームランド。 初心に還ったRPG「ホームランド」に期待! 「
Weblog: のぶログ
Tracked: 2004年05月30日 21:35
ITmediaのイー・アクセス、﹁定額IPモバイル電話﹂に意欲に
よれば、イー・アクセスが﹁定額IPモバイル電話﹂に向けた実験を開始すると発表。具体的なスケジュールは未定なものの、最初の1年で実証実験を行い、2
年後には東京、大阪などの大都市圏でサービスを開始することを狙っているそうだ。
携帯電話のグローバルワイヤレスネットワークは、ネットワーク構築にコストをかけているため、それを回収する意味でも、そうそう定額化は難しい。とはいえ
競争の激化にともない、流れとしては確実にそちらに向かいつつある。
一方、定額IPモバイル電話は、ワイヤレス端末でホットスポットにアクセスし、ホットスポットからは既存の定額ネットワーク︵ADSL網︶に乗せるため、
定額サービス化がやりやすいとされている。この場合、データ通信がベースになっているため、音声通話は音声データのやりとりという形になる。
両者の向かうところは結局、定額化された低価格なワイヤレスネットワークサービスであって、どちらが先にそこにたどり着き、顧客を獲得するかの勝負にな
る。現時点では、ADSL事業者は実験段階であり、実質的な勝負は起きていない。ただ、今後2年間でもっともフォーカスが当たる競争領域なのは間違いな
い。
ゲーム業界においても、GBAのワイヤレスアダプター、ソニーのPSPのワイヤレスLANなど、携帯ゲーム機のワイヤレス通信搭載はスタンダードになりつ
つある。携帯ゲーム機はこれまで、全世界共通の規格だっ
た。TVのNTSC、PALのような区別はないし、任天堂とソニーの2陣営は存在するが、携帯電話に比べればベンダの数が少ないから、各ベンダにあわせて
開発しなければならない負担も少ない。
そういう開発のしやすさと、すでに獲得しているユーザーの人口を考えれば、比較的短期間にワイヤレスネットワークゲーム市場が成立する可能性はかなり高い
と期待できる。さらに、任天堂とソニーの競争がその流れをさらにブーストするだろう。マイクロソフトは完全にフェードアウトしそうだが。まぁいつだってマ
イクロソフトは後から他社の真似をするしか芸がないのだ……。
Posted by amanoudume at 02:53
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