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記事へのコメント89件
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![shirabekun shirabekun](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/shirabekun/profile.png)
shirabekun
ジャンプダメージシステム、自分は良さがわからなかったクチ。当時よくあった﹁戦闘に変化をつけようとしてただ面倒なだけになる﹂パターンに見えた。スクウェアと任天堂のやりたいことが嚙み合ってない感があった。
![tekitou-manga tekitou-manga](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/tekitou-manga/profile.png)
tekitou-manga
関係ないけど唯一自分が所有してたマリオが2で、それが下手だから自分はACTゲー下手なんだと大人になるまで思い込んでた。実は上手くもないけどそんな下手でもなかった。RPGはやってない。ゴルフなら()
![oreuji oreuji](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/oreuji/profile.png)
oreuji
当時の事を考えるとシンボルエンカで足止め食らいにくい、能動的に戦闘していれば稼ぎがほぼ無い。の2点がRPG苦手キッズだった自分にもクリア出来て面白いと思わせる要素だったんじゃないかと思う
![takhino takhino](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/takhino/profile.png)
takhino
戦闘にアクション要素を組み込んだ「コマンドアクション」はゲーム史上のマイルストーンだけど、これが完成を見るのはマリオストーリーから。マリオRPGはむしろ軽妙なテキストとRPGの間口を広げた点が魅力。
![rain-tree rain-tree](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/rain-tree/profile.png)
rain-tree
RPGにシナリオを追体験する意義を求める派なので、それに触れてないRPGのシステムやゲームを貫く思想・設計が凄くても面白いかどうかは伝わらない。説明みる限り探索の楽しさならテラリアでシンプルに伝わる
![raitu raitu](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/raitu/profile.png)
raitu
個人的にはSFC時点でRPGのフィールドに立体感を持たせたのが革新的だったし、以後のマリオ3Dランドにも繋がるレベルデザインだったとも思ってる。あとは音楽やグラなど全体的なクォリティが異常に高かった
![koo-sokzeshky koo-sokzeshky](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/koo-sokzeshky/profile.png)
koo-sokzeshky
私がマリオRPGで好きなのはこういうゲームの骨組みではなくてどちらかと言えばフレーバー的な部分だと思ってるけど、まあ、このゲームに固有な良さの一つがこれだ、という話としては納得できる。
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スーパーマリオRPGの面白さが未だに分からない人間に教えて上げる
﹁タンスを漁ってアイテムを獲得﹂→﹁ジャンプして隠しブロックを発見﹂への変換もうマジでこれが究極的...
﹁タンスを漁ってアイテムを獲得﹂→﹁ジャンプして隠しブロックを発見﹂への変換もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。 マリオRPGの何が面白いってここ。 マジでここ。 ここに全てが詰まっている。 ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。 RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。 フリーレンが﹁クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした﹂と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。 ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから﹁民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!﹂で感動できた。 で
2023/11/17 リンク