レギュD初手メモ
皆さんが1か月前にたどり着いたところにようやくたどり着いたというだけの記事。
初手で多くのポケモンに五分以上取れるポケモンとしてカイリュー、パオジアン、ウーラオス水がおり、細分化するとだいたい
カイリュー@嘴 T飛
カイリュー@鉢巻 T飛
カイリュー@鉢巻 Tノ
カイリュー@ゴツメ︵電磁波︶
パオジアン@襷 T電
パオジアン@襷 T霊
パオジアン T草
パオジアン@スカーフ T電
ウーラオス水@スカーフ T水
ウーラオス水@襷
ウーラオス水@グローブ T毒
ウーラオス水@鉢巻 T水
この辺の持ち物がいる。
カイリュー
鋭い嘴を持つことで無振り等倍ウーラオスにテラバ+神速で倒せるようになる。神速が通らないハバタクカミに対してのダメージが足りるようになる。
パオジアンの霊テラスを考慮するならアクアジェットが必要。
鉢巻は神速との打ち分けができないという点で襷に弱い。テツノツツミをワンパンできるメリットがあるほか、甘える痛み分けカミに痛み分け後のテラバで倒せる可能性がある。
ノーマルテラス鉢巻は大体のカイリュー、ウーラオスを2発で倒せるが、霊テラスが裏目となるほか初手のカミに対する性能を大きく落とす。
電磁波カイリューはテラスを切らずにこれらすべてに一定以上の強さが見込め︵パオにはどこかで切ることになるだろうが︶、相手が引いてこないのであれば一番の選択肢となる。
パオジアン
ウーラオス水
スカーフを持つことでパオジアンに対しては水テラス水流連打で倒すことができ、カイリューに対してはとんぼでマルスケを削りながら後続につなぐことができる。ウーラオスには先行インファをすることになるので勝てない︵のでとんぼを押すことになる︶。カミに対しても眼鏡なら倒すことができ、エナジーなどなら水テラスされてもこちらも切ることでムンフォを耐えることはできる。スカーフパオジアンなどに返り討ちにされる恐れがある。
また、初手でSブーストツツミなどを出されると大きく不利を取る。ツツミは上記3キャラに強く出ることが可能なため初手であっても出てくる恐れは十分にある。
襷はブーストツツミやスカーフパオジアンなどにも動いていけ、テラスに依存しない。
ただし襷パオジアンに勝てない。カイリューには鋼or霊テラスなら初手テラバor鉢巻神速に勝つことができる︵相手がテラスを切ってくれる場合水流連打が通り、切ってこない場合冷凍パンチが必要になる︶。
グローブは初手性能についてはほぼ寄与しない。テラスを切ることでワンパンを防ぐ。耐久に振ってorテラスの耐性でテラバ+神速を耐えることによって打ち合いが可能。
ドレパンの場合パオジアンの霊テラス、妖テラスなどが裏目となる。
鉢巻はカイリューが飛行テラスを切った場合水テラス水流連打で倒すことができる。
スカーフと違い多くのポケモンにワンパンされうるが、スカーフを持たれると負けるポケモンを初手に置かれて、かつ相手がスカーフを警戒した行動をとるなら強力。
ハバタクカミ
テツノツツミ
カイリュー@嘴
ハバタクカミvsクレセリア
簡易的なシミュレータを作り、特定の行動で100万回戦わせることで勝率を概算しました。
シミュレータの実装ミスなどの可能性から必ずしも正しいとはいえないので鵜呑みにしないでください。
使用する個体
ハバタクカミ@ブーストエナジー T水(テラスタルしない)
ムーンフォース/シャドーボール/瞑想/身代わり(使わない)or痛み分け
145-x-93-177-156-181
クレセリア@隠密マントor食べ残しorゴツゴツメット T電
十万ボルト/ムーンフォース/瞑想/月の光
227-x-178-95-141-105
それぞれの行動の優先順位
上から順に条件を確認し、満たした場合それを選択する。PPが0の場合も下に進む。
ハバタクカミ側
1. 積みきるまで瞑想(Cがムンフォで下がっても瞑想しない)
2. [痛み分けあり]HPが39以下かつ相手よりHPが81以上低い場合痛み分け
3. [痛み分けあり]相手よりHPが121以上低い場合痛み分け
4. ムンフォ
5. シャドボ
6. (ここまで到達することはないと思うが)瞑想
結果
[-1]はカミ側が後出し、[+1]はクレセ側が後出し。
数値はカミ側の勝率[%]。
痛み分けなし | 隠密クレセ | 残飯クレセ | ゴツメクレセ |
Sブーストカミ[-1] | 25 | 22 | 28 |
Sブーストカミ[0] | 33 | 31 | 42 |
Sブーストカミ[+1] | 40 | 42 | 61 |
痛み分けあり | 隠密クレセ | 残飯クレセ | ゴツメクレセ |
Sブーストカミ[-1] | 60 | 68 | 73 |
Sブーストカミ[0] | 67 | 74 | 79 |
Sブーストカミ[+1] | 67(誤植でない) | 79 | 85 |
まとめ
カミが痛み分けを持っていない場合、クレセの後出しにすらアイテムに意味がある場合不利。
カミが痛み分けを持ってる場合、カミの後出しからでも有利。
マスターズツアー ナスリア城殺人事件
マスターズツアー ナスリア城殺人事件で以下の構成を使用した。
結果としては
Day1 1-3
Day2 2-2
3-5
だった。
個々の戦績は
XLコントロールシャーマン‥2勝8敗︵3BAN︶
ナーガプリースト‥7勝7敗︵0BAN︶
デナスリアスインプウォーロック‥2勝0敗︵5BAN︶
lambyローグ‥7勝4敗︵0BAN︶
だった。
構築の経緯
大きく分けてシャーマンをBANするか戦うかの2通りの構成が考えられるが、シャーマンと戦うデッキであるメイジやドルイドといったデッキの練度が極めて低かったこともありBANする構成を使うことに決めた。 ガン不利がなく幅広く戦えてドルイドにもいい勝負ができるはずのXLコントロールシャーマンを第一に選択。 ナーガプリーストはシャーマン以外に五分以上に戦える自信があったため第二に選択。なんならシャーマンにも行ける。lambyローグは不利かも。 インプウォーロックはドルイドにこそ有利なものの対メイジが苦手でプリにも若干不利だと考えていたためあまり積極的ではないものの、より強力な候補がないため選択。 最後は元々ハンターの予定だったが、lambyローグが最後の練習会で使用した人︵確か︶全員が5割以上勝っていたためぜひとも持っていきたく練習。ラダーで負け越していたもののshanOzさんにレクチャーしていただいてプレイの思い違いを正せたため選択。 個々のリストについて。 シャーマンについてはあまりよくわからなかったので練習会でよく使われていた汚物の処理係が入った構成に。おそらくウォロプリ以外に腐りやすい始原の波を有効活用するためか。 ナーガプリーストについては自信のあるリストだったが、ナジャクヘクセンが有効でないマッチが多いからナーガの枚数を増やすために先生に変えるという記事を見てなるほどと思う。しかし一度寝て起きたら忘れていたのでそのままのリストに。とはいえ自分が戦った上ではナジャクヘクセンの方がおそらく良かったので結果オーライ。 ウォーロックについてはメイジに対する勝率を上げるためにデナスリアスを採用した形に。リストはNAGONさんが練習会で使っていたものをそのまま使用。2枚のヒトデは凍結解除だけでなくミラーでしのぐためにも一定の効果があった。 lambyローグについては変更など考えられずそのままのリスト。 正直なところ、準備期間が短く仕事も大会期間しか休まなかったため過去で一番デッキの細部に考えが及んでいなかった。対戦レポート
Day1
ラウンド1
Incurro XLコントロールシャーマン、XL星界配列ドルイド、骸骨メイジ、ミラクルローグ www.yaytears.com シャーマンBAN ウォーロックBANされる ゲーム1 プリースト-メイジ‥勝ち スリザースピアコイン大聖堂大聖堂と上々の立ち上がり。 その過程でヘビカズラも引き、手札は申し分なかったが体力調整をミスってヒロパの武勲を発動させるなどぬるいプレイで逆転も十分あり得た。 無鉄砲な弟子を引かれず勝ち。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ローグ‥勝ち 残ったシャーマンに化けたので微アド︵多分相手のマリガンが変わることはないだろうが︶。横に並べていって先にライフを削り切る。 hsreplay.net ゲーム3 シャーマン-ローグ‥負け 1ターン目に何も考えず泥溜めを置いたが3ターン目ノールコイン泥溜めで10マナを1ターン早く着地させることを考えるべきだった。対戦中にようやくその選択肢があることに気づいたが練度不足を実感。最終ターン、相手にほぼ確実にヒトデがある状態で場にケルサスがいる状況、とりあえずノールぶつけて進化から入ったがこれも考え無しのプレイ。融合体で降雪を引き︵実際引けていた︶、降雪、ミュターヌスとしてヒトデを食えば勝てる可能性があった。ヒトデ出されて負け。 hsreplay.net ゲーム4 シャーマン-メイジ‥負け 序盤中盤とそれなりの盤面を構築し削っていく。進化でバトルマスターが出ることを考えると5マナミニオンは端に置かない方がいいということを学んだ。 30枚デッキのわりにヒーローもモードレッシュも引かれないターンが続くもののシオターでヒーローブルカンを奪われこちらも強い動きが止まり、相手のペースに。 もたもたしているうちにヒーローを引かれてモードレッシュで負け。 hsreplay.net ゲーム5 シャーマン-ドルイド‥負け 序盤ピラニア、クマノミでビートするものの、ガフ、連爆とされ返される。 発見した5マナミュターヌスでマリゴスを食べる。シオターでヒトデオニクシア星界配列と映りこちらがしばらくオニクシアを使えないためヒトデを抜いてオニクシアでミュターヌスを処理される。月明かりアナコンドラにヒトデ。相手14マナで分割された滋養︵マナ加速2ドロー1︶があるのにアナコンドラ星界配列としてこず。ミュターヌスでアナコンドラを食べる。ボード処理されてブランデナスリアスで体力が3に。吸魂デヴォーラーで返すが星界配列ののちデヴォーラーで返される。ブルカン豪雪としたが奇跡の繁茂2でさらにボードを広げられて2枚目の星界配列で蓋されて負け。 hsreplay.net 負け 0-1ラウンド2
VKMelody XLコントロールシャーマン、XL星界配列ドルイド、奈落インプウォーロック、XL野生精種ナーガビスケットクエストハンター www.yaytears.com シャーマンBAN ウォーロックBANされる ゲーム1 ローグ-ハンター‥負け ノールが引けず、終始ボードを取られ続けて負け。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ドルイド‥勝ち 3ターン目に帳でコスト下げてノール、4ターン目エドウィン、5ターン目で影隠れ2枚使って攻撃力6の武器をドラカで装備。相手オニクシアの鱗などもなく星界配列だが顔を詰めてオニクシアでボードを処理された返しに手元から呪文でリーサル。 hsreplay.net ゲーム3 プリースト-ドルイド‥勝ち コインマークウォーターヘビカズラ、融合体、場所、ペラゴスヘビカズラと上々の立ち上がり。超越者の恩寵でオニクシアの鱗では処理されない盤面になり、顔を詰めてデヴォーラー以外で処理されず、デヴォーラーならナーガで残りを削って勝てる状況にして詰め。 hsreplay.net ゲーム4 シャーマン-ドルイド‥負け 4ターン目シオターで3ドローに分割された滋養か星界配列で星界配列を奪う。 泥溜めで継続的にそこそこの盤面を作るもののシオターでマリガンキープしていたデナスリアスを奪われる。1枚目のデナスリアスで返されデヴォーラーで返し、鱗で処理された返しにミュターヌスインコでデナスリアスを落としに行くもつぎはぎとデヴォーラーを食って落とせず。返しに2枚目のデナスリアス。これが処理できず凍結ののちマリゴスを置かれた返しに苦し紛れの始原の波だがそのまま押し切られて負け。 hsreplay.net ゲーム5 シャーマン-ウォーロック‥負け 先行で魚群とデナスリアスキープでスタート。悪鬼の輪図書室に対して始原の波で返し、イタズラインプ︵吸魂してない︶にネプチュロンの命令。どん底行きでボードが空になった返しにシオターで悪鬼の輪、レディ・ダークヴェイン、ザクルの3択で悪鬼の輪を選んだがこれがおそらく最悪の選択。負け筋は奈落の呪いのためそれを最も進めるレディ・ダークヴェインを奪うべきだった。悪鬼の輪からバフされても手札の2枚の霰ん坊を絡めてしのげる算段は立てることができた。 8ターン目以下の状況︵奈落の呪いは234︶でクッキーを3/2とトレード霰ん坊氷風ザクル3と4の呪いを解くと動いたが、ここはブルカンで回復挑発を選ぶべきだったか。次ターンはボルナーインコでブルカンの雄たけびを2回使うことができる。 相手ギャングボス陰風シラケスと動き、1ターン遅れでブルカンを使用したところヒーロータムシンで挑発を抜かれて図書館で10/6になったザクル含めてボードの攻撃を全て受けてしまう。 デナスリアスを使うもボードを処理しきれず追加の奈落の呪い込みでリーサル。 hsreplay.net 負け 0-2ラウンド3
LFYueying 奈落インプウォーロック、XL野生精種ナーガビスケットクエストハンター、XLコントロールシャーマン、XLカザカサン星界配列ドルイド www.yaytears.com シャーマンBAN ウォーロックBANされる ゲーム1 プリースト-ドルイド‥勝ち スリザースピアヘビカズラ場所と最高の立ち上がり。負けるわけないと思っていたがトビアーの次ターンに森の魂含む自然呪文を6回使われボードを奪取される。 そこからボードの主導権を握られ続けるもペラゴス貪ヴァリシュ恩寵で逆転して勝ち。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ウォーロック‥勝ち 一生ボードの主導権を握り続けながら顔も削って勝ち。 hsreplay.net ゲーム3 シャーマン-ドルイド‥負け 相手2ターン目つぎはぎで何も引けないところからスタート。こちらまったりとした展開に相手トビアー、オニクシアでボードを返してくる。ゴールドシャイア進化でストーンボーンの将軍を引きオニクシアを一方的に倒す。なんやかんやシーソーゲームが続くも相手奇跡の繁茂による10/10+3/1という盤面にデヴォーラーを温存してミュターヌスを投げたところ次ターン月明かりからシオターでデヴォーラーを抜かれる。相手にシオターを出す猶予がある盤面で温存なんかするべきじゃなかった。途中までシオター意識してたのに頭から抜けてしまった。取られたデヴォーラーが返せず負け。 hsreplay.net ゲーム4 シャーマン-ハンター‥負け シオターでクエスト進行を遅らせつつ泥溜めでそこそこの盤面を構築して攻めるも徐々に野生精種の鹿軍団に押し返される。ずるずると行ってクエスト達成されて負け。 hsreplay.net ゲーム5 シャーマン-ウォーロック‥負け 後攻3ターン目でボードを返すことができたのだが、こちら3/2, 3/2のマーロックと2/1, 1/1のピラニアで何を思ったか1/1の2体をピラニアで取ってマーロックで顔を詰めることを優先してしまう。そのせいで返して出てきた吸魂イタズラインプが1体取れず。それを場所でバフしてどんどん攻められる。手札に処理札が資源の波しかない状況で打つとロカラになり再び盤面が強力に。処理できる札が全く引けず負け。 hsreplay.net 負け 0-3ラウンド4
iGSyf ケルサスデナスリアスギガフィンインプウォーロック、フェイスハンター、XLコントロールシャーマン、XLカザカサン星界配列ドルイド www.yaytears.com ゲーム1 ローグ-ハンター‥勝ち 1ターン目カトラス交換2ターン目帳からノールという最高の立ち上がり。釣りバカから2枚目のノール、ダイオウガニまでつながり流石に負ける要素がなかった。 hsreplay.net ゲーム2 シャーマン-ハンター‥勝ち じりじりと体力を削られ続けるが7ターン目ノール進化でオニクシアが出て6/8にバフされたスリザースピアを処理。テラーコイルを出してきて相手残り手札1枚。シオターで覗くと果たして巻き添え被害だったので奪い、2倍狙い撃ち圏内のところをトップヒーローブルカンで脱出し勝ち。 hsreplay.net ゲーム3 プリースト-ハンター‥負け 相手先1トログからワンワンビスケット。よくわからなくなりスリザースピアコインヘビカズラ貪で一応盤面同士で相打ちの形を作るものの乗騎を載せられ一生ボードが返らず。2ターン目栄えんでナールの欠片なら次ターン沈黙でき、貪なら次ターンスリザースピアコインヘビカズラ︵ここでボードが埋まる︶貪貪でトログを一気に減らしつつバフできたため狙うべきだった。 hsreplay.net ゲーム4 プリースト-ウォーロック‥負け 相手が先行する展開だが決定的なバフがされないままサムロー祝福で返す。この過程で栄えんでマークウォーターを経由すればコイン込みで4ターン目にサムロー祝福できると勘違いするミス︵ヘビカズラをとっても状況は改善しないためプレイ自体は間違いではないのだが︶。 返しの展開に貪と超越者の恩寵でケルサスギガフィン以外勝ちの盤面を作ったがケルサスギガフィンで負け。 hsreplay.net ゲーム5 プリースト-ドルイド‥勝ち 後攻初手マークウォーター2ヘビカズラ2超越者の恩寵という珠玉のハンド。ヒトデを意識してつぎはぎを丁寧にトレードし4ターン目に恩寵で7/10を作り返せない盤面に。5ターン目ヘビカズラ2祝福でぴったりリーサル。相手はつぎはぎと滋養しかプレイできないハンドだった。 hsreplay.net 勝ち 1-3Day2
ラウンド5
Pascoa インプウォーロック、ナーガプリースト、lambyローグ、XLコントロールシャーマン ︵何故かyaytearsにデッキがない︶ ゲーム1 ローグ-ローグ‥負け 相手の4ターン目に8/3の武器と9/9が2体出て死亡。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ウォーロック‥勝ち 相手は展開とドローこそできるものの場所が引けず、こちら帳からノール、釣りバカからノール、攻撃力4武器のドラカ、ダイオウガニとボードを圧倒して勝ち。 hsreplay.net ゲーム3 プリースト-プリースト‥負け こちらスリザースピアと場所を引けるもののミニオンしか引けない状況が続く。 相手はマークウォーターのみプレイで顔で受け続け、5ターン目にサムロー貪コイン祝福ヴァリシュ侍女でボードを一掃しながら手札を補充。こちらは密言死を覚えさせておいた幼ナーガでサムローを処理するも相手だけヘビカズラを使う展開になりそのまま押し切られる。 hsreplay.net ゲーム4 プリースト-ウォーロック‥勝ち 相手先1パスでこちらマークウォーターヘビカズラ貪貪というzooを倒すための最高の手札。そのまま恩寵までつなげるも吸魂イタズラインプを立て続けに展開されボード的にはイーブン近くまで戻される。相手にラファームがあったら負けていたがなかったのでトップペラゴスで顔を詰め切って勝ち。 hsreplay.net ゲーム5 ウォーロック-ウォーロック‥勝ち 相手は巨人2魔導書2のリストでさらに先攻を取られる最悪の状況。こちらヒーロータムシンをキープ。場所を引かれなかったこともありコインなしでトントンの状況で進み、タムシン手前で巨人を着地されるもコインタムシンからトークンが2体出る。相手8/2巨人が残っている状態で場所で8/8インプを作るがこれは怪しかったか。巨人を出されつつ8/2巨人でトレードされ、場所でバフもされる。不利ボードが続くものの再序盤で引けていたデナスリアスを着地させれば勝てるため8マナ残り山札7枚︵うち1枚トークン︶で吸魂マロキュラヒロパとするとケルサスが間に合い23点でボードを一掃し勝ち。なおマナを何か勘違いしてヒロパバーテン交換できると思い込みヒロパを押したができないのでバーテン交換*2をすべき場面。酷すぎるミスをしている運だけ勝利。 hsreplay.net 勝ち 2-3ラウンド6
illusion 骸骨メイジ、XLコントロールシャーマン、XL星界配列ドルイド、ケルサスギガフィンデナスリアスインプウォーロック シャーマンBAN ウォーロックBANされる ゲーム1 プリースト-メイジ‥負け 殴り忘れや時間切れでヒロパを打ち損じるなど細かいミスが目立つものの相手が粘っている間に恩寵を絡めた巨大なボード作りに成功。 しかし凍結と堅いアリバイ、ヒーローの効果による堅いアリバイでダメージが通らずヒロパで詰め切られる。武勲の対象となる体力5のサムローをヒロパで回復していれば見かけ上リーサルは逃れていたか。 hsreplay.net ゲーム2 シャーマン-ウォーロック‥勝ち 相手は展開こそできるものの5ターン目まで場所を引けず。こちら3ターン目にダンジョニアに泥溜めを打ったが次ターンノールのプレイが見えていたので待つのも手だったか。結果として4/5挑発となり司書とのトレードが発生したため良かった。 降雪からグラッグで押し返し、ヒトデでグラッグを沈黙された返しに状況を覆せるカードを狙ってミュターヌス。食べたのはマロキュラで、ケルサスデナスリアスを決められる。しかしボード、ライフともに残り、トレードと吸魂デヴォーラーで一掃して勝ち。 ただこのデヴォーラーをギガフィンで食われたときの回答がなかったため、ギャングボスを残してトレードする形でネプチュロンの護衛と吸魂道化師を使うという選択肢もあったか。 hsreplay.net ゲーム3 プリースト-ウォーロック‥負け こちら3ターン目までパスしかできず、相手ヴォイドウォーカー、積荷コイン図書室で攻めてくる。しかし4ターン目にトップナジャクヘクセンで4/6ヴォイドウォーカーを奪いイーブンに。ナールの欠片貪祝福で10/10ナジャクヘクセンでボードを取り、次ターン侍女2枚で大きく手札補充。しかし思ったようにカードが引けず、返されたボードへの回答がない。栄えんで貪を狙うもスカり、半端な形でボードを返す。光熱栄えんから入り、融合体でヴァリシュを狙って︵実際引いていた︶警備兵を含めて盤面を作っていれば可能性はあったか。バーテンと図書館でバーストダメージを出される。 hsreplay.net ゲーム4 プリースト-ドルイド‥勝ち 疲れを意識して普段はこの状況で不利なデッキから出すのだがこれまでフルセットが続いていたので特に意味もなくそれを継続するためにプリーストから出した。 2ターン目マークウォーター、3ターン目ペラゴスヘビカズラで一気に8/8を作る。そのまま恩寵までつながりオニクシアの鱗を耐える盤面に。2枚目のウロコを考えヘクセンの使用も考えたが流石に奇跡の繁茂の方を意識すべきだと思いナーガで展開。相手分割された滋養の3ドローを使用し返せず勝ち。 hsreplay.net ゲーム5 ローグ-ドルイド‥負け マリガン前帳カトラス強要だったため2ターン目帳を狙い強要を返すも引いてきた邪道刺しのコストが下がり実らず。3ターン目帳からノールドラカ、4ターン目に影隠れ2枚を使用し攻撃力7の武器を装備と非常にいい展開。しかし相手コイン繁茂、つぎはぎの大工︵この順序にした理由はよくわからない︶、分割された滋養、オニクシアの鱗、奇跡の繁茂錬気大地のウロコと最高のムーブをされて詰め切れず負け。 hsreplay.net 負け 2-4ラウンド7
noise84mond lambyローグ、ケルサスデナスリアスインプウォーロック、XL骸骨メイジ、XLコントロールシャーマン シャーマンBAN シャーマンBANされる ゲーム1 プリースト-ウォーロック‥勝ち 後攻でスリザースピア2体とマークウォーターはいるもののヘビカズラは引けず。 積荷スタートに対して場所で取られても数で何とかするため後1でスリザースピア2体を並べると場所がなく血盟のインプ。相手3ターン目悪鬼の輪をプレイするものの4ターン目ヒロパを押す展開にペラゴス貪、超越者の恩寵とつながり一気に有利に。そのまま顔を詰めて勝ち。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ウォーロック‥勝ち 相手炎のインプ、積荷積荷と動くのに対してこちら帳含めてノール2体を展開。 罪石の墓地2枚手札にあったため影隠れを使うか、使った後のノールを出すか悩んだがこのターンの強さ重視で全部使用し1/1インプ2体まで減らす。悪鬼の輪に墓地2枚で2/2を2体出すとバーテンでボードを取られる。骨針を絡めたドラカで攻撃力3の武器を装備しながら盤面を取り切り、エドウィンを出しながらボードを取りつつ8/8を2体出して勝ち。 hsreplay.net ゲーム3 ウォーロック-ウォーロック‥勝ち 後攻なものの積荷図書室悪鬼の輪をキープでき、相手は積荷スタートなものの場所を引けず5ターン目にバーテンを出してリーサル。 hsreplay.net 勝ち 3-4ラウンド8
Tensan インプウォーロック、フェイスハンター、XLコントロールシャーマン、ナーガプリースト シャーマンBAN シャーマンBANされる ゲーム1 ローグ-ハンター‥負け 相手1ターン目パスからの2ターン目トログ。こちらノールも帳も見えていないため2ターン目で強要から墓地で5/5まで動く。しかしそこからの動きがあまりなく野生の精霊からアラロンまで間に合わされる。そのまま負け。結果に関係なかったがリーサル1ターン前にノールステップで2/2から3/1と取るイージーミスをした。 hsreplay.net ゲーム2 ローグ-ウォーロック‥勝ち 相手炎のインプ、コイン悪鬼の輪、炎のインプ図書室と上々の動きだが、こちら3ターン目に帳ノールステップノールから影渡りの扉→影隠れノールフィレファイター骨針墓地で1/1のみ残しながら6/6を立てる。そこからダイオウガニまで行くがこの場面で武器の振り先を迷ったのちフェイスに。ここはボードに振って処理しきるべきだったか。 相手悪鬼の輪巨人図書室使用でダイオウガニを取られ、釣りバカからリーサルを狙うも出来ず、ネファリアンの牙から取っておいた飛び火でボードを全処理。次ターンリーサルが逃れられず勝ち。 hsreplay.net ゲーム3 プリースト-プリースト‥負け お互いがスリザースピアとヘビカズラを引きあう展開。素置きペラゴスを祝福で取って一旦こちらが有利盤面に。大聖堂サムローで返されたのを大聖堂サムローで返したが、ヒロパか栄えんかで悩みボードを空にできているため栄えんを選択。すると体力ちょうど3のサムローが幼ナーガの解放で取られ、後に11/11となってこちらの恩寵を使用した盤面を返される。盤面有利かつ手札枚数も圧倒的に有利だったのでこの裏目を回避していれば勝てていたかもしれない。このミラーはだいぶ前にしかやってなかったため開放が完全に頭から抜けてしまっていた。 hsreplay.net ゲーム4 プリースト-ウォーロック‥負け 先攻スリザースピアから祝福で司書を取るものの、積荷コイン図書室、影刃投げによってボードを取り返される。侍女のカウントを進めるのも兼ねて光熱恩寵で盤面を作っていくが悪鬼の輪図書室使用に対し貪のような動きも出来ず、苦し紛れにバフされた影刃投げをナジャクヘクセンで奪うもバーテンでバフされ取り返される。サムローが引ければ巻き返せたが引けずに負け。 hsreplay.net 負け 3-5良い点
・4デッキの選択はかなり良かったと思う。使用数最多の構成で、どのデッキも統計上は勝率が50%を超えていた。 ・lambyローグを持っていけた。このデッキを作ったLambySeries、存在を知れたPony Dojo、使い方を教えてくれたshanOzさんに感謝。反省点
・シャーマンの練度が低すぎた。ナスリア当初はシャーマンの強さに気づかず、最強のデッキだと認識してからはどうせBANされると思ってほとんど触らなかった。 結果としてドルイドを採用しているプレイヤーは軒並みウォーロックをBANしてきたため多くの相手とシャーマンで戦い、ひたすらシャーマンで負けた。特にドルイドに全敗しているためせっかく他でほぼ勝っているところに抜かれてしまっているのが痛い。 ・シャーマン以外もミスが目立っていた。何ならローグが一番まともだったかもしれない。 ・シャーマンのリストについては対ドルイドを一貫させるためにオオカニを採用すべきだったか。一時期そうしていたのに練度不足で自分の考えに自信が持てず、色んな人が練習会で使ってるからという理由で汚物の処理係にしたのはよくなかった。またあれは試していただけだったようで本戦では別のカードを採用している人も多かった。ナスリア城殺人事件 事前カード評価
1~4で評価
4‥デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い
3‥いろんなデッキに入る
2‥使うデッキもある
1‥使われない
デーモンハンター
評価‥2 手札を1枚要求して0マナ3点は弱い。ただし手札に来てしまったカードを山札に戻せるカードであるため、コンボデッキで採用される可能性がある。本の虫と違って呪文であるためデッキからミニオンを召喚するタイプのコンボの邪魔にならないこと、0マナであるためそのカードと同一ターンに唱えられることは評価できる。 評価‥1 大魔獄のグレイヴに比べて強い状況が限定されすぎている。 評価‥2 244を出すのに許容できるデメリット。このカード自身の評価と言えるかは微妙だがグレイヴルーペやクリクシスがあるため採用圏内と言えそう。 評価‥1 かつての翡翠の偶像のようなカード群だが、翡翠の開花のような素で十分な効果を持つカードが5マナの次元の遺物しかなく、序盤の劣勢を取り返せるパワーがあるか疑問。 その中でもこのカードはかなり弱い部類に見える。 現状才ある火葬のような強力なリセットが無いのもマイナス。 評価‥4 貪欲な読書家に似ているが、武器であるため処理が難しい点が優秀。 ドローしたカードがそのターンに使えるという点も異なるがデモハンの追加打点はヒーローの攻撃力アップがほとんどのためその点は噛み合いが悪い。 評価‥1 アップグレードした後はまさに翡翠の偶像なのだが初動があまりにも弱い。 評価‥2 遺物のキーカード。おそらくこのカードと引かないと話にならないが、遺物と同時に使用するには重たく3マナ払って何もしない余裕があるか疑問ではある。 評価‥3 アグロデモハンのフィニッシャーとして十分な性能。 評価‥2 他の遺物と異なり素で打っても妥当なマナレシオなのはうれしい。 評価‥1 遺物のフィニッシャーだが、序盤弱い遺物デッキを成立させるには受けよりのカードを多く採用する必要がおそらくあり、そうなると吸魂を満たすことが難しくなる。 トークン系の除去カードを採用することで噛み合わせることができるがこのカードのためだけに弱いカードを採用するとさらに弱くなりそう。ドルイド
評価‥2 現状狙ったカードが出る確率は3/37︵≒8.1%︶であり2ターン目繁茂や4ターン目滋養を狙ってもほとんどの場合成功しない。とはいえ月明かりの導きやコールドトゥース鉱山の確保のようなデッキ内カードに変えるカードを引ければ最低限の仕事をするか。 呪文にバフが多いことと自然の伝令の発動条件を満たせることからトークンドルイドの方が強く使えるかもしれない。 評価‥3 自然の伝令に繋げられるカードの中でもテンポで使える優良なカード。 アグロミラーのボードの取り合いで特に強力。 評価‥3 強力な高コストの断末魔カードが追加され、それを発動できると非常に強力。 ただし繁茂から綺麗にマナ加速がつながった場合このカードを置く隙間がない。 このカードを置くには1ターン展開が遅れることになる。 評価‥1 採用するならトークンドルイドだが素の性能だとトレントシナジーがあって初めて採用されるレベル。吸魂5も決して簡単ではない。 評価‥4 マナレシオが非常に優れている。現状のドルイドは強力な6マナのアクションがないためベストなタイミングでプレイした場合繁茂や滋養ほどきれいにはつながらないが、毎回ベストなタイミングで繁茂や滋養を引けるわけではない。レナサルに頼りたいドルイドとしては互換カードが増えるだけでもありがたい。 評価‥2 挑発や急襲がないものの断末魔ドルイドのカードとしては悪くない。 評価‥2 今のランプドルイドにゲーム後半まで持たせられたら大体ドルイドが勝つため、7マナでそのとき何もしないカードを出す余裕があるなら他のカードを使えば勝てる。 評価‥2 呪文は軽いカードも多数採用するため使う場合ミニオンを選ぶことが基本となる。 今のドルイドに9マナ以上のミニオンは存在しないため踏み倒すことができるのは中立ミニオンのみ。雄たけびを召喚しても弱いため断末魔ドルイドでおそらく採用されるストーンポーンの将軍か、ネプチュロンが主な踏み倒し先か。 星界配列後にアナコンドラを高確率で出すカードとしても使用できる。つぎはぎの大工で滋養とこれの2択になってしまうがアナコンドラの重要性を考えると採用価値はあるか。 評価‥3 場所と組み合わせることで同時にファッティを展開できるが最速で出して10マナミニオンを引いた場合即時に使えない。 評価‥1 ドルイドの呪文は相手のボードを破壊できるカードがオニクシアの鱗くらいしかないため、ヨグのような切り返しは期待できない。ヨグはドルイドに足りない要素を︵不確定ながら︶補うカードだったがこれはそうではないためおそらく採用されることはない。ハンター
評価‥2 フェイスハンターで堅実な働きをする1ドロップ。 評価‥2 2マナで2/1を2体召喚するということがハンターではそもそも十分強力な部類。 吸魂を狙うのは難しく思えるがおまけとしては悪くない。 評価‥2 アグレッシブなデッキだと十分な効果を発揮しにくい。 評価‥3 222のおまけとしては破格。休眠というキーワードは早ければ早いほどいいため2マナのこのカードは悪くない。 評価‥3 野生精種に寄せる場合のキーカード。 評価‥2 野生精種に寄せる他、クエストハンターでも顔に打てる呪文として顔に打てない呪文と入れ替える形で採用できる。 評価‥1 アグロデッキミラーがあまりにも頻発するようであれば声がかかるかもしれない。 が、その場合にハンターを使用するのがそもそも正しいのか疑問。 評価‥2 バリューはとんでもないのだが、最速で出したとしても6ターン目に3/1急襲が出てくることにどれほどのインパクトがあるか。ワイルドポーの洞窟が遅いタイミングで弱いように野生の精霊と合わせて使えない場合いまいちに思える。 1ターンでも遅れると致命的。 評価‥1 一応素の状態でもマナレシオ的には適正の強さはあるがいうまでもなく弱く、猟犬を放て!のような一気に吸魂を稼げるカードも現状存在せず使いにくい。 評価‥1 貫通弾を3発撃つカードだが貫通弾ですら打ち先に困ることがあるのにこのカードが入るデッキは思いつかない。呪文を踏み倒すようなカードが後に配られることを期待。メイジ
評価‥3 ルーンオーブのような汎用性の高い呪文を選ぶとコピーされる可能性が高いが、アグロ相手にアイスバリアやフレイムストライクをコピーされても困らないため一方的にアドバンテージを得ることができる。 評価‥2 対アグロに対しては数で攻められるとそこまで効果を発揮しない。当然コントロールに対して非常に弱い。 機雷ローグなど一部のデッキに対するカウンターとして機能する。 評価‥2 素の性能として最低限だが吸魂を稼ぐとなると骸骨を使用したメイジくらいになりそう。 評価‥2 ドルイドのフロストウルフの狼舎よりは強力に見える。ただし凍結させるミニオンがいないとそもそも発動できないため相手のデッキ次第では非常に使いにくいという問題がある。 評価‥1 陰の双子ですらデッキ外から使用する程度なのに1マナ重い。 このカードもデッキ外から取ってきて有効な場合がある、という程度。デッキには入らない。 評価‥3 秘策シナジーのカードとしては非常に強力。特に今回追加される匿名の情報提供者と組み合わせると秘策と同時に使用できる。 評価‥3 一歩対処を間違えると取り返しのつかないことになる。秘策メイジを組む理由になりうるカード。 評価‥1 即発の骸骨がらみのカードは全体的におとなしい性能が多い。 評価‥1 爆炎波ですら使いにくかったのにさらに重い。 評価‥1 即発の骸骨でデッキをまとめる理由となるカードだが、﹁即座に爆発﹂の部分まで活用しないとおそらく強くない。爆発王ブームは爆弾︵というかレンチカリバー︶がそもそも強力なカードだったが骸骨カードは場所を除き弱いし場所も相手次第だと使いにくいためおそらくデッキにならない。パラディン
評価‥2 121という最低限のスタッツでこの効果は悪くない。 評価‥3 1マナのバフとしては破格の効果で、ヒロパと合わせても344。副料理長のようなカードからであればさらに強力。 評価‥3 新兵など小型をバフするカードとして機能するほか、相手の大型に対するカウンターにもなる。対ランプドルイドなどでは序盤中盤と機能し続ける汎用性の高いカード。 評価‥3 新兵デッキを組む理由になるカード。最初にこのカードが割れるまでは弱いものの持続的な効果を発動する中でも軽い部類。 評価‥2 デッキに同名カードが3枚以上入ってることは現状のパラディンではないため特定の強力なカードを引くのが目的か。 中立カードだらけにすることで確定サーチのようなこともできるがそれに見合うほどのカードはおそらく現状ない。 評価‥3 発見プールが広すぎる気はするもののこの効果このスタッツで挑発までついているのは至れり尽くせりというほかない。 評価‥3 このカードを採用するデッキでは吸魂を満たすのはおそらくそこまで難しくない。それでいて成立した時は強力。 評価‥3 今のコントロールパラディンに無理なく入ってくるような強力カード。 ピュアパラディンの場合おそらく攻めるタイプのデッキになるためコントロールほど強力には使えないか。 評価‥3 ピュアパラディンを組む理由になるカード。コントロールで火霊術師やスマイトを差し置いてまでこのカードを採用することはないと思うのでよりアグレッシブなデッキ構築が求められるか。 評価‥2 状況を選ばないカード。相手がミニオンを出してこないようであれば+10/+10のバフとなる。ただ1点*10と比較するとかなり効率が悪いため、例えばローグの海賊船を処理するのに4発かかってしまうことを考えると除去としてはいまいちか。プリースト
評価‥3 攻撃力が体力以上であれば1マナで倒せる凄い除去。 評価‥1 コントロールミラーでバリュー差をつけたい場合くらいしか欲しいカードではないが、それにしてもバリューを得られるレジェンドが2枚以上出てこないと困るため有効に機能する気がしない。 評価‥2 イセリアルの売人が使われなかったためこのカードも弱い気がするが、あれが5マナに対しこれは2マナと全然コストが違う。コピーするカードがドラゴニット諜報員以外そんなに強くないため 評価‥2 大荒野の頃のようなコントロールミラーが多発する環境であれば採用価値はあるか。 評価‥3 ヘビカズラとの相性が非常にいい、生きる祝福。ナーガでないという点を除けばあまりにも強力。 評価‥2 非常に面白いカードではあるものの、このカードのためにコピーに寄せて戦うのは難しいか。 評価‥4 ミニオンがいなければいけないという条件こそあるものの、マナレシオはナーフ前イカリと同等と言っていい破格の性能︵ナーフ後イカリですらそのデッキ最強のカードであることが多かった︶。テンポデッキで使用するとテンポを失い、コントロール系だとバフがそこまで強くないという理由から問題ないということなのかもしれないが流石に強くないわけないと思う。 評価‥1 バフと組み合わせることで強力に使えるデザインで、素でもスタッツは優秀。 ただこれを使うようなデッキは現状ナーガプリで、このカードはナーガではないためこの程度だと採用できない。 評価‥2 有利な盤面をさらに有利にするカードで、そうでない状況では価値がない。 その割にリターンはいまいち。 評価‥2 コントロールプリーストで吸魂を満たすのはやや難しいものの、スコーピッドなどのミニオンでコツコツ稼げる。クエストプリーストは5マナの強いカードが少ないため採用されうる。ローグ
評価‥3 1マナ1ドローの呪文がコンボ始動として悪くなく、吸魂も簡単に満たせる。 ローグの呪文は即座に使える呪文も多い。 評価‥2 発動させないように戦うのは難しいためまずまず2マナ2ドローとして使用できる。とはいえ秘策シナジーなしで採用されるほどかというと疑問。かつての才ある型ワイヤーローグに汚い手が入っていたように引ききり目的なら採用されうる。 評価‥2 発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。 評価‥3 効果は隠れ身のカミツキソウだが、0マナで出せるなら十分強力。とはいえ2ターン目に置きたいカードであることを考えるとワイルドポーのノールとの噛み合いは悪く、それを差し引いてまで採用するカードであるかは疑問。 評価‥2 発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。 雄叫びが本体のようなカードだと再利用されうるリスクはある。 評価‥3 ミニオンを出してこない相手には使えないものの、先行でもコンボが発動しやすくなるほか、段取りを経由することでミニオンの踏み倒しにも使える。4マナでダイオウガニなどが降ってくることを考えると強力。とはいえローグで高コストミニオンの踏み倒しが有効となる手札の組み合わせは現状そこまで多くないか。 評価‥3 今までの疑似ピーピングハンデスを過去にする凄いカード。秘策はどれも発動しやすめなので0マナにして同時に使うなどしないと活かせない可能性もあるが、効果は強力。 評価‥2 後攻であれば十分な効果を発揮するものの、先行だと難しいか。例えば6ターン目にこのカードを使用して巨大な武器を作ったとしても振り切るのは8ターン目になってしまうため強く使える状況はかなり限られそう。 評価‥2 このカードが死亡したときに秘策が残っていなければならないので条件が厳しいか。1度でも復活すれば強力。 評価‥3 雄叫びでも最低限の性能が保証されているのがうれしい。コンボで使用できれば言うまでもなく強力。シャーマン
評価‥2 現状コストの踏み倒しが行えるカードがゴールドシャイアのノールなど少なく、単体進化に価値はあまりない。 とはいえ吸魂4は事前準備としてはかなり重たい上にサバクウサギのような手ごろなコストのカードはなく小っちゃなおもちゃとの組み合わせで7マナかかる。 評価‥3 踏み倒しに関しては前述のとおり少ないためコツコツと盤面を強化していくことになるが、1マナで3回使えるとなると十分か。 評価‥2 トーテムを生み出す側のカードとしては強い部類。ただしトーテムを活かす側のカードが少ないのが問題。 評価‥2 進化と退化を合わせたカードだが、同時に使いたい状況は稀なためいずれの用途にしても重いコストを支払うことになる。 評価‥2 トーテムが無視されなければ吸魂は簡単に満たせる。ただし基本トーテムの多くは取るに足らず、素だと3マナは重過ぎる。 評価‥3 場所との組み合わせによって4ターン目に3/6+5マナという強力な盤面が築ける。さらに放置すれば場所との組み合わせで増やせるため無視できない。 評価‥2 進化シャーマンのお供としては十分。一回きりであればヴァッシュに匹敵する。 評価‥3 このカード自体はとても強力。ただしデッキに1枚しかないこのカードのためにトーテムに寄せることが許容できるかが疑問。 評価‥2 現状活かすとするとギガントーテムまたはナーガの巨人くらいか。かなり使いにくい。 評価‥3 トーテムに寄せるもう一つの理由で、このカードはかなり強力に見える。 とはいえこれと石工だけでトーテムに寄せるデッキが強いとは思えない。今後に期待。ウォーロック
評価‥3 レイザースピアに勝るとも劣らない強力な1ドロップ。 評価‥4 1ターン目積荷2ターン目これだけで+3/+3という2マナ以上の効果があり、加えてもう一度使用できる。 いつ引いても強く、他の場所と異なり出したターンからテンポを失わない。 評価‥3 3ドロー以上はたやすくできるためかつての商人+グルダンの手クラスのドローをより安定してできる。 評価‥2 影呪文は除去が多いため事前準備としてのカードとなる。 タムシンの魂壺のコストを下げられるためそれに寄せたデッキなら出番はあるか。 評価‥1 現状破棄シナジーがなさすぎる。このカードが活かせる環境︵マルシェザールのインプがコアカードに追加されるとか︶になったらそれはそれでとんでもないことになりそうだが。 評価‥2 3マナのランダム1体除去は破棄を考えずに使えないこともなさそう。 評価‥3 1マナ軽いエメラルドの呪文石のようなカードで、さらにそれまでの準備でテンポを失わない。 評価‥2 影呪文は除去ばかりなので影の円舞曲のようなカードをわざわざ入れないと強く使うことはできない。 評価‥1 レディ・ダークヴェインとの組み合わせのみ強いが、受けに回るデッキでミニオンが死んでいる場合という条件は相手のミニオンでもいいとはいえ少し満たしにくいか。 評価‥3 ただ出すだけで縦と横の盤面ができ、吸魂なしでも許容できる。吸魂込みなら1枚で全体除去される前と同等かそれ以上の盤面を再度構築できる。ウォリアー
評価‥3 シナジーカードが結構追加されたため、その中核として十分な性能。 評価‥2 扇動する船頭がいれば非常に強かったと思うが、前のめりなデッキで旋風剣やアイスブラッド塔はちょっと使いにくい。たまに強力なことがあるけど基本的には平凡という程度のカードに見える。 評価‥3 場所が残っているだけで2マナで4点出せるのは強力。 評価‥2 ビッグウォリアーなどで使っても手札の重いミニオンを踏み倒すことはできない。コントロールなどで使い2枚程度引ければよしというカードか。 評価‥2 強い状況は間違いなくあるものの腐る場面はそれ以上に多そう。アグロミラーで使うことができれば決定的なリードを奪えるがそのためにはミニオンがある程度残ってなければならない。デッキ外から使いたいカードだがこのカードが強く使えるデッキでデッキ外カードを持ってくることはなさそう。 評価‥2 自分が一方的に攻める状況で、かつ相手がウォリアーなど体力を増やせるヒーローでない場合は相手の武器を活かしにくくできる。また、武器が3マナや4マナのバニラ+αのようなカードが多いため正解しにくい。 評価‥2 アイスブラッド塔とは組み合わせるタイミングが難しく旋風剣などを使わないと活かしにくい。 評価‥2 対アグロの防御札としてはまずまずのカード。ただしレナサルのための水増しとしては相性が悪い。吸魂との相性はいいがウォリアーの吸魂は攻めるデッキで使うため組み合わせるなら中立のものになる。 評価‥3 攻撃順は無鉄砲な弟子と異なりランダムらしい。生き残れば顔面にも攻撃してくれるためリーサルも期待できるし盤面の取り合いでも効果を発揮する。 評価‥3 概ね1マナ増えたダイオウガニ。仮に4/4の相手にぶつかっていくと最終的に4/1武器が残り、6/5+武器が残るダイオウガニの方が強く感じる。もっともダイオウガニが壊れているだけで十分強い。 バフとの組み合わせによっては一気に大ダメージを叩きこむこともできる。中立
評価‥1 体力バフだけというのがどれほど強いのか未知数だが、本人がバニラスタッツから1体力が下がっており、その分を取り返すのにどれだけかかるか。これが入る余地のあるデッキはなさそう。 評価‥1 石工が絡めば2/3にこの効果で強いのだが、そうでなければ弱すぎる。 現状それ以外でトーテムをバフするカードが無いのも痛い。 評価‥1 ハンターにこれが入る余地はなさそう。 評価‥3 秘策デッキにおいては強力か。 評価‥4 ターンをまたげてコストの低いキリントアのメイジ。とても強い。 このカードを経由することによって秘策があるときに発動するカードと秘策を同時に使用できる。 評価‥1 骸骨メイジにおそらく採用しなければならないのだが、こんなカードを採用しなければならないならおそらく弱い。 評価‥1 アグレッシブなデッキで2ターン目にとりあえず置くこともできるし第二の展開札にもなれる。が、結局吸魂はトップデッキだと意味ないので大したリターンもなく手札をじっくり保持しないデッキで採用することはないし、顔を守るカードとして使うには吸魂というキーワードが難しい。 評価‥1 本人がアタック1しかないのでこのカードを2ターン目に出して3ターン目に発動するかというと難しい。ゲーム後半にこれを出してもターン終了時に1ドローするだけというのは弱い。 評価‥1 使うなら進化シャーマンだがそこまでのリターンは得られない。 評価‥1 何か悪用ができるかもしれないが基本的にマナ効率が悪い。 評価‥2 テンポで出しても正解するのは難しい。大荒野のコントロールプリースト1強のような環境であればレイトゲームで多大なリターンを得るカードとして採用できる。 大会の方が当てやすい。 評価‥4 ハイランダーカードのように、カードプールが増えれば増えるほど強力になる。 これからどれだけ特定の狭いテーマのためのカードを出すか、あるいは汎用性の高いカードを出すかにかかっている。 評価‥1 4マナ以上のカードをコピーしたいが難しい。レッドヘリングとは相性がいいがそんなふざけた10マナコンボをしたところで勝てるゲームはない。 評価‥1 条件がやや厳しくその効果を持つカードと同時に使うには重い。 評価‥3 呪文よりミニオンの方がコスト増減の影響は基本的に大きい。教団の新入会員と異なりボードを守るというよりはテンポデッキミラーで先んじるためのカード。 評価‥2 ワイヤーローグのようなカードのメタカード。能動的には苦悶の呪いと組み合わせるといったことができる。 評価‥2 オアシスの味方のようなカードとなら無理なくつなぐことができる。 評価‥2 ミニオンを展開するデッキでは生命奪取はそこまで有効でない。マーロックウォーロックとならある程度手札保持ができ、ハンドバフとの相性も良好か。 評価‥1 場所が入るデッキで場所が引けてたらそれだけで大体有利。有利状況をさらに有利にするだけのカードなので採用はされないか。 評価‥2 ウーズのようなメタカードだが4マナは重い。 評価‥3 ミュターヌスよりもコストが低く︵ミニオンが極端に少ないデッキでなければ︶より確実なコンボデッキ対策カード。 評価‥2 スペックは中々すごいが獣であることを活かせなければデッキに採用されるほどではない。 評価‥2 かつてのプレートブレイカーのような特定のデッキを強烈に対策するカード。 汎用性は極めて低いが大会や、カザカサンやプレスターさえなければ受けきり可能なコントロールであれば採用しうる。 評価‥1 条件が厳しくリターンもそんなにない。 評価‥2 ネルビアンの解絡師よりもコストが1低い。相手の返し札を抑えるという能力はそんなにないのでテンポデッキに入れても足を引っ張る可能性が高い。効果は強力だがどう使えばいいか自分には現状思いつかない。 評価‥2 マーロックシャーマンのガーロックですらそこまで強いカードではないため、アグレッシブなデッキの肉付き5マナ3ドローの強さは疑問。 ドローが弱く十分にミニオンがいるコントロール系のデッキで採用されうるが最近色んなクラスのドローが強くなってるので出番はないかもしれない。 評価‥3 旧ケルサスと異なり本人で1カウントが進む半面、0マナミニオンは無理やりでない限りデッキに入らない。ナーガの巨人が0マナになっているころにはこれなしでも強力な盤面が構築できるため見た目ほどの強さはないと思う。 評価‥1 断末魔ドルイドで採用するにしても断末魔が控えめ。それ以外は一回り大きいヘドロゲッパー程度が採用されるとは思えない。 評価‥3 これに関してはさっきのと違い断末魔ドルイドで十分強力。それ以外のビッグデッキでもミニオンの性質次第では採用の余地はあるか。 評価‥1 面白い効果のカードだがボードを守るカードとしては重過ぎる。 評価‥1 急襲も挑発もないデカいだけのカードを条件付きで出してもしょうがない。 評価‥2 これも断末魔ドルイドで採用しうるか。ストーンボーンの将軍の攻撃権が失われるのかなど色々仕様が分からないことが多いので何とも言えない。 評価‥1 ランプドルイドにおける貴重な確定除去だがそれにしても採用するほどではないか。 評価‥2 断末魔ドルイド専用カード。ただしセセリーの効果を即発動させても10マナのため出せないという問題があり採用されないかもしれない。 評価‥1 オニクシアの鱗があるドルイドで活用しうるが盤面処理に関してはオニクシア︵なんなら鱗︶やネプチュロンに劣るため生命奪取を活かせないと厳しい。そもそもアグロに鱗を使ったあとに10マナまで到達してこの生命奪取がないと負けるという状況がどれだけあるか疑問。噛み合った時だけ強いカードに見える。ミニセット:潮の玉座 事前カード評価
1~4で評価
4‥デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い
3‥いろんなデッキに入る
2‥使うデッキもある
1‥使われない