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{{otheruses|コンピュータゲームにおける不正行為}}
ふぁjfdkfjだ;fじおわえ
== 概要 ==
不正ではありません
== やあ ==
== 別に悪くない ==
チートとしばしば同一視されるものにプログラムの﹁改造﹂︵あるいは﹁拡張﹂︶がある。﹁[[反則行為|インチキ]]﹂﹁騙し﹂を強調するような場面でcheatを用いるのに対し、データを操作・改変すること自体に比重を置いて表現する場合は、[[Mod (コンピューターゲーム)|MOD]]︵modifyあるいはmodification‥加減・修正︶として区別する場合が多い。 54 ⟶ 31行目:
==さまざまなチート==
=== オンラインゲームとチート ===
他人との関係の発生しないオフラインでのチート行為と違い、[[オンラインゲーム]]におけるチート行為は、そこにビジネスモデルとその権利の侵害が発生する可能性があり、ゲーム制作会社と運営会社から問題視されることがある<ref name="yomiuri20160913">[http://www.yomiuri.co.jp/national/20160913-OYT1T50051.html スマホゲーム不正「裏技」横行…ポケGOでも] 読売新聞 2016年9月13日</ref>。
2000年代現在ではMMORPGや、その他プレイヤー同士でリアルタイムの対戦が可能ゲーム︵[[レースゲーム]]、[[ファーストパーソン・シューティング|FPS]]など︶において、これらチート行為を行うことに絡む問題が発生している。 60 ⟶ 37行目:
わかりやすい例としては、[[レースゲーム]]で自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後に﹁ゴール前へ置く﹂︵ゴール前にワープさせる︶というチート行為が挙げられる。こうなると他のレース参加者はチート行為を行ったプレーヤーを絶対的に追い抜くことはできない。ほかにも走行時間の計測をスタート時から停止して走行させ、普通に走った場合では出ない﹁0.000秒﹂でゴールした場合、他のプレーヤーはチート行為のタイムを追い抜くことができない。また、各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームでは絶対にありえない性能のレースカーをチート行為で作成した場合も不公正となる。これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフトなどで防止策を組み込むことになる︵ゲーム提供側の防止策については[[#対策と対応]]を参照︶。 オンラインゲーム上のアイテムや、[[スマホアプリ]]の[[アカウント]]を[[通貨|現金]]で売買する[[リアルマネートレーディング]](RMT)と呼ばれる市場において、チート行為によって不正に入手したレアアイテム(またはレアアイテムを含むアカウント)を販売する者もいる<ref name="yomiuri20160913" />。チート行為実行者が不正な手段でアイテムの売り上げを手にするほか、チートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、不公正な状態になる<ref name="yomiuri20160913" />。より多くのプレーヤーに楽しんでもらうためなどの理由で[[ゲームバランス]]を調整するゲーム提供企業の意図を超えてアイテム流通量が増加し、ゲームのバランスを壊す可能性もある<ref name="onlinegame2011-157">中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術 --壮大なプレイ空間の舞台裏』 技術評論社、2011年、p157。ISBN 4-7741-4580-7</ref>。結果的に、チートを行うプレーヤーの増加によりゲーム自体の魅力が損なわれ、一般プレーヤーが減少する可能性を指摘する声もある<ref name="ITmedia20141127">[https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1411/27/news136.html ふぉーんなハナシ:ソーシャルゲーム時代の“チート”行為は深刻なユーザー離れをもたらすか?] ITmedia Mobile 2014年11月27日</ref>。
=== シミュレーションとチート ===
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一方で、チートを行ったプレイヤーをゲームから完全に締め出すのではなく、チートを行うプレイヤーにもゲームをプレイする一定の機会・権利を認めるゲームおよび提供企業もある<ref>[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/651249.html 精力的なアップデートでさらに進化する﹁タイタンフォール﹂スタッフインタビュー] GAME Watch 2014年6月2日</ref><ref>[[グランド・セフト・オートV]]の﹁負け犬﹂制度</ref>。これらゲームでは﹁チートを行わないプレイヤー﹂と﹁チートを行うプレイヤー﹂を分けた環境を用意し、﹁チートを行ったプレイヤー﹂同士を﹁特定の環境に隔離﹂する対応などを実施している。 技術的な対策として、各プレイヤーのデータをチェックするプログラムをゲームソフトウェア内に追加したり、外部からはデータを不正に変更できないよう、通信の[[暗号|暗号化]]やデータをサーバで管理するなどの設計する様式が一般的だ<ref name="binary-70">愛甲健二 ﹃たのしいバイナリの歩き方﹄ 技術評論社、2013年、p70。ISBN 4-7741-5918-2</ref>。[[アンチウイルスソフトウェア|ウイルス対策]]などと同じく、オンラインゲームのプログラム実行中に常駐して、チートの原因となる不正行為を監視するアンチチートソフトウェア︵例‥﹃[[PunkBuster]]﹄︶やメモリ上の数値を常時監視して不正が検知された場合に処理を停止させる機能を持ったゲームソフト︵例‥﹃[[メタルギアソリッド ポータブル・オプス+]]﹄︶が存在する。だが、その一方でこれらのソフトウェアの脆弱性や欠陥を突いて、機能を無効にするなどの行為も存在する。チート行為の影響を、できるだけ小さくするためのサービスを提供したり<ref>[http://www.gameguard.jp/ GameGuard] など</ref>、[[コンサルティング]]を実施している企業もある<ref>[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/676407.html サイファー・テック、ゲームアプリのチートを防ぐためのコンサルサービスを開始] GAME Watch 2014年11月20日</ref>。 チート行為と防止策は[[いたちごっこ]]の関係にあり<ref name="yomiuri20160913" />、原理的に防ぐことができないことを指摘する声もある<ref name="onlinegame2011-156-157">中嶋謙互 ﹃オンラインゲームを支える技術 --壮大なプレイ空間の舞台裏﹄ 技術評論社、2011年、p156-157。ISBN 4-7741-4580-7</ref>。 126 ⟶ 103行目:
チートを行わないプレーヤーとチートを行うプレーヤーを分け、チートプレーヤー同士でのみ対戦できるようにしたゲームも存在し、﹃[[タイタンフォール]]﹄では公式ブログで﹁''あなたは他のバンされたプレイヤーとエイムボットコンテストの[[ウィンブルドン選手権|ウィンブルドン]]みたいな環境でプレイ出来る''﹂と記すなど、アンチチート機能により一度チートを行っていると認識された後は、チートプレーヤー同士でしかマッチングしない仕様となっている<ref>[https://www.gamespark.jp/article/2014/03/27/47360.html PC版﹃Titanfall﹄のアンチチート機能と﹁FairFight﹂、チーターはチーターとのみマッチングする仕様へ]Game*Spark記事</ref>。 == ちがうおspふぁ ==
== 事件となったチート行為 ==▼
逮捕されないよ~
=== 三國志III事件 ===
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