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サイバーコネクトツー渡辺氏による「ゲーム業界特別講義」聴講レポート:ゲームクリエイターになる方法を学生向けにシンプルかつストレートに解説
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印刷2011/06/21 00:00

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サイバーコネクトツー渡辺氏による「ゲーム業界特別講義」聴講レポート:ゲームクリエイターになる方法を学生向けにシンプルかつストレートに解説

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サイバーコネクトツー ゼネラルマネージャー 渡辺雅央氏
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 ここからは,2年生を対象とした第2部をレポートしよう。東京コミュニケーションアート専門学校は3年制のため,2年生はこれから本格的に就職活動を始めるという段階。全員がスーツ姿で真剣なムードが漂う中での講義となった。

 最初は,第1部と同様にサイバーコネクトツーでの「採用までの流れ」が説明された。大枠こそ第1部と同様だが,「サイバーコネクトツー(およびゲーム業界)に就職するにあたり,どういった“準備”をすればいいのか」という,実践的な部分の説明にウェイトが置かれていた。

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 渡辺氏は,ゲーム業界への就職は難しいわけではなく,採用に至らない人の場合は,準備や努力が足りていないだけだと断言。企業によって採用基準は異なるため「サイバーコネクトツーの場合は」と前置きしたうえで,選考において重要なのは「作品を通して自分の長所を“間違いなく”伝えることだ」と述べる。そして,職種別に求められる“長所”を,具体的に説明していった。

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 プログラマーで挙げられたポイントは以下の3点。

・ゲームの面白さを決定づけるプログラム技術を持っている
・新しいシェーダ技術を常に実装している
・物理を活かした作品づくりで人を驚かせることができる


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 アーティストの長所となるのは以下の3点。

・モデリングで世界と勝負できる
・モーションなら誰にも負けない
・イラストで多くの人を魅了できる


 いずれにしても,「自分がどの分野のスペシャリストなのか」を明確にするのが基本である。ただ,自分が「何でもそつなくこなせる」というゼネラリストである場合は,それがちゃんと伝わるような作品集にするように,と渡辺氏は述べていた。
 ここで,第1部同様にアーティストの合格作品例が紹介された。渡辺氏は,「後進の人間が先達を乗り越えていくことでしかゲーム業界は進化していけない」と述べ,そのためサイバーコネクトツーでは「彼らを超える人間が欲しい」ということを強調した。

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 渡辺氏は,ポートフォリオが自分のやりたいこととクオリティを証明する“取扱説明書”であるべきということを第1部同様に述べたが,学校に入学して最初に描いた作品を入れているようではダメだと述べる。
 ポートフォリオを作成する際には,自分のやりたいことと長所をアピールできるだけの十分な作品数があり,その中から取捨選択できるくらいでなければいけない。最初の作品をポートフォリオに入れているようでは,“準備不足”であることを自ら露呈しているようなものだというわけだ。

 アーティスト志望者に向けての参考書籍としては,「CG WORLD」「ゲームCG教科書」「テクスチャ教科書−Texture Imaging」「An Atlas of Anatomy for Artists」「映像の原則」「瞬間連射アクションポーズ」「アニメーターズサバイバルキット」が紹介された。これらの書籍は,同社の現役アーティストらが実際に皆読んでいる,お勧めの書籍とのことだ。

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渡辺氏は講演終了後,多くの学生に囲まれ質問攻めにあっていた。中にはポートフォリオを持参し,一言でもアドバイスをもらおうとする学生の姿も見られた
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