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[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣
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印刷2014/09/04 16:19

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[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣

   2014924CEDEC 2014  

画像集#001のサムネイル/[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣

 CGh.a.n.d.CGCG  /CG/CG CG稿

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「データカードダス アイカツ!」公式サイト



「アイカツ!」におけるカードゲームとしてのこだわり


 講演は,矢野氏による「アイカツ!」の企画,そしてブランドへのこだわりについての解説からスタートした。ポイントは,カードゲームとしての面白さである「カードを揃える楽しさ」をプレイヤーに理解してもらうこと,そしてカードとなる衣装へのこだわりだという。

h.a.n.d.札幌スタジオ開発部のディレクターの矢野祐治氏
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 「アイカツ」の原点であり,プロジェクトの“旗艦コンテンツ”であるアーケード版「アイカツ!」では,アクセサリ,トップス,ボトムス,シューズといった衣装カードを組み合わせてキャラクターの服装をコーディネイトし,リズムゲームであるオーディションに挑む……というのが主な流れだ。

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 そのリズムゲームの部分についてだが,ここにまず本作のユニークな点があるという。多くのリズムゲームでは,メインとなる楽曲がまず先にあり,それに合わせてステージの構成を考えるのが一般的だ。しかし本作の場合はそうではない。ドレス(衣装)やそれに合ったステージ(ここではオーディションの舞台)がまずあって,楽曲作りはその後である。

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 つまり,楽曲よりもカード(=衣装)を優先しているわけで,これは「アイカツ!」が本質的にリズムゲームではなく,カードゲームであることを志向しているからだという。カードゲームの面白さは,カードの組み合わせによって生まれる戦略性にあり,本作では衣装カードを組み合わせてキャラクターをコーディネイトすることこそに面白さがあると矢野氏は語った。

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女児の「カワイイ」という概念を細分化。それぞれのタイプには,トランプのスートをモチーフにしたマークが用いられている
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使

 
 

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ゲーム内ブランドの一つ「エンジェリーシュガー」のモチーフは「天使の羽」や「リボン」で,イメージカラーは暖色系。こうしたモチーフを盛り込んだステージを作ることで,「正解」への道筋を作るという
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h.a.n.d.のデザイナー,清野博揮氏
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 使SF

清野氏のこだわりの一例。左の写真はギターソロパートでのエアギターシーン。右の写真は,キャラクターが手をかざすことでウィンドウがスライドしていくという,近未来の演出が行われている
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 続いてはライブオーディションでの演出について。8人のキャラクターが登場してダンスを行うこのシーンは,女性アクターの演技をモーションキャプチャすることで生み出されている。しかし,8人同時のモーションキャプチャではどうしても精度が落ちてしまう。そこでまずセンターの2人のみのモーションキャプチャを行い,次に横で踊る3人のモーションキャプチャを行ったそうだ。画面上では,この3人をシンメトリックに配置した上でセンターの2人を加え,合計8人によるダンスとなっている。
 なおモーションキャプチャする際には,振り付け師と相談して臨機応変に振り付けを変化させるといったことも行われているそうだ。

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 3つ目のファッションショーオーディションは,その名のとおりファッションショーをモチーフとしたステージだ。キャラクターが歩いてきてポーズを決めるというのがその内容だが,これでは歌って踊るライブオーディションと比べると,どうしても地味になってしまう。楽曲との親和性も低いと考えた清野氏は,ファッションショーという固定観念を捨てることで,子供にとって印象に残る演出を目指したという。踊りながら歩いてくるという「アイカツ!」スタイルのファッションショーは,こんな発想から生まれている。

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ドラマ撮影を模したステージであるドラマオーディションでは,人間では不可能な動きもあるため,モーションキャプチャにはこだわらずに制作しているという。写真は「ふしぎの国のアリス」がモチーフのドラマオーディション。このあとアリス役のキャラクターが巨大化するのだが,実はキャラクターが巨大化しているのではなく,背景を縮小しているのだとか
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ドラマオーディション制作の流れ
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h.a.n.d.のチーフデザイナー,山下信男氏
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 山下氏の話のあと再び登壇した矢野氏は,制作の上で「何にこだわるかをしっかり見定めるのが重要だ」と語り,アーケードゲーム版の制作におけるポイントを整理した。
 「アイカツ!」において重要なのは「ユニークなドレスがあること」「キャラクターがたくさん出ること」「ダンスだけでなくドラマなどにも面白い演技があること」の三点であり,その次にプレイヤーが自分の個性を出せることを重視して制作を進めているという。今後についてもそれは変わらないとした。

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アニメを観ることと,ライブを観ることが重なる感覚


 続いては,テレビアニメ版「アイカツ!」でCGパートを担当する北田氏,林氏,増子氏の3名から,アニメ制作現場におけるCG活用の事例が解説された。
 それによれば,ゲームとテレビアニメでは同じ「アイカツ!」であっても,それぞれ異なるコンセプトに基づいた演出が行われているという。ではその違いとは,一体どういうものなのだろうか。

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左から,サムライピクチャーズのCGディレクターである北田 伸氏,リードモデラーの林 和正氏,制作進行/CGデザイナーの増子浩代氏
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 CG
 

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左上からシーズン2の54話,74話,77話。一見同じようだが,テーマによって演出が異なっている
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 54
 74
 377調

54話では,カメラのファインダー越しにキャラクターを捉えたカットが挿入される
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「卒業」をテーマにした74話。背景の木が桜になり,観客もすべて制服を着ている
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いちごとあかりの実力差を見せるための77話。ステージ演出を抑えることで,キャラクターの演技をクローズアップする狙いだ

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2人の「アイドルオーラ」の違いは歴然。実力差が一目で分かるようになっている
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個々に発生していたアイドルオーラ(左図)も,互いに認め合うことでパワーアップ(右図)
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 最後に北田氏は,本作のライブシーンにおける演出について,そのコンセプトを以下のように語った。アニメ版が目指したのは「アニメを見ることと,ライブを見ることが一つに重なる」こと。つまり視聴者がライブ中継を見ているような感覚を持つことを目標としている。これは,プレイヤーがアイドルになり切ることを目指すゲーム版とは,明らかに違うコンセプトだ。言ってみればゲーム版は「ステージに立つアイドル視点」,アニメ版は「ステージを見る客席視点」ということになる。

ゲーム版とテレビアニメ版の視点の違い(上写真)。アニメ版では,ライブ中継を見ているような感覚を再現すべく,観客席に位置したカメラの視点となっている(下写真)
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 これは,基本的には受け身なメディアであるテレビの特性を考慮したものだという。このためライブ中継の臨場感を重視し,キャラクターの内面描写は控えめになっている。ときにはキャラクターがカメラを意識してアドリブを加えたり,カメラに激突したりといったハプニングもあり,カメラありきの演出が意図的に挟み込まれているのが面白い。

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 こうした工夫により,ゲーム版とアニメ版はいい意味で差別化が行われ,それぞれのコンセプトがより際立つ仕掛けになっているという。北田氏は「まるでライブを見ていると錯覚してしまうような臨場感を表現していきたい」と語り,アニメ版についての話題を締めくくった。


メディアの特性を活かしたコンテンツ作り


 講演の最後には,廣瀬氏を司会としたパネルディスカッションが行われた。

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左からバンダイカード事業部データカードダスチーム チームリーダー廣瀬 剛氏,h.a.n.d.の矢野氏,清野氏,山下氏
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左からサムライピクチャーズの北田氏,林氏,代表取締役/CGディレクターの谷口顕也氏,増子氏

 
 

 

アニメの現場では,ゲームから取り入れようとしてうまくいかなかったものもあるという。例えばゲームの「スペシャルアピール」は,プレイヤーが課題の達成に近づいていることを示す重要な道しるべだが,アニメでこれをやってしまうと,どうしても物語の流れが切れてしまうのだとか
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