デジキューブが手がけたのは“ゲームのキュレーター”

 おなじみの黒川文雄氏による“黒川塾 (三十五) ”が、東京・デジタルハリウッド大学大学院にて、2016年5月31日に開催された。今回のテーマは“ゲームビジネス潮流観測~藍綬褒章受章記念ナイト”。スクウェア・エニックス 元代表取締役社長の和田洋一氏がゲストとして登壇した。

“黒川塾 (三十五) ”デジキューブと混乱期のスクウェアを和田洋一氏が振り返る!_01
▲和田氏はコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の理事などを務めたことや、コンシューマゲーム業界の発展に尽くしたことが認められ、2016年4月に藍綬(らんじゅ)褒章に至った。和田氏は藍綬褒章について、自動車や家電のようにゲーム業界が認知されていることをうれしく思っていたとのこと。

[関連記事]スクウェア・エニックスの元代表取締役社長 和田洋一氏が“藍綬褒章”を受章

 今回は、国内外のゲームソフトの開発と流通に深く関わった和田氏が、デジキューブとエニックスの歴史や、ゲーム業界のビジネスを独自の知見で語る内容になった。

■デジキューブという会社は革新的だった
 最初のトークテーマは、かつて存在した企業“デジキューブ”。和田氏によると、デジキューブはスクウェア(現スクウェア・エニックス)の子会社として、コンビニエンスストアでゲームを販売するために立ち上げられた。だが、それだけではなく、たとえば、デジキューブは2000年の時点でゲームソフトのPR映像などをCS放送などで配信し、いまのニコニコ動画やYouTubeの紹介動画と似たようなプロモーションを実施し、コンテンツに自分たちで価値をつけていくという“ゲームのキュレーター”のような革新的なサービスも手掛けた先駆けの会社だったと振り返った。「2005年あたりのネット文化にアイデアを持って来ていれば、デジキューブは大きく化けていたかもしれません」(和田氏)。

 なお黒川氏は、デジキューブがコンビニでゲームを販売するというインフラを残したことが、エンターテインメントコンテンツには大きなプラスになったと指摘した。

“黒川塾 (三十五) ”デジキューブと混乱期のスクウェアを和田洋一氏が振り返る!_02
▲黒川文雄氏(左)、和田洋一氏(右)


 2000退IXX

 45XIMMORPG