ファイアの魔法と橋本さん


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PCエンジンmini制作裏日記PCエンジンminiが発売された年ということで、PCエンジンminiでどんな仕事をしてたのか、オリジナルのPCエンジンの開発機は誰が作ったのか、miniに収録されたゲームにはこんなエピソードがあったよ
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3件のコメント


  • PC-8801mkIISR2BGOBJALU使
    (MANPR1)BGOBJ105AhCPU6C00hBG8000h3OBJA000hOBJB800h
    VRAMBG023BG023VRAMALU3BG243
    • ありがとうございます!
      ってことはスクロールルーチンの方だったんですね。
      イロイロ直さないといかんので、直しておきます。

      • その後いろいろ調査しまして、ロマンシア・ソーサリアンについても重ね合わせ処理にVRAMの余り領域は使われていないようです。ソーサリアンは重ね合わせバッファをA000h~に持ち、VRAMの余り領域を仮想VRAM(40×24)に使用しています(ロマンシアもおそらく同様)

        VRAMの余り領域を重ね合わせバッファとして使う場合、画面更新時にALUの機能で合成結果を3画面同時転送できるメリットがありますが、合成バッファが24チップ分(1行隠して64チップ分)では足りないと判断されたのかもしれません(イース2は80チップ分、ソーサリアンは128チップ分を確保)。メインメモリからVRAMに転送してALUで合成し、結果をメインメモリに書き戻すのでは速度的なメリットが消失するため、すべてCPUで行うようにしたと想像されます。

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