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54users
qiita.com/tsuchinokoman
ゲーム作りとかCGに関わる数学(初歩)③ この辺から、理系の高校~大学教養課程くらいのレベルの話になってきます。ちょ~っと難しいかもしれないけど頑張りましょう。 微分積分 ここは実は微分積分をやってくださいというリクエストがあったので入れてみました。 人によっては﹁え?ゲームプログラミングに微分積分とか使うの?﹂という現役のゲームプログラマの方もいるかもしれませんが、実は必要なんですよ。 高校でやる試験問題を解くみたいな事はしませんが、概念の理解は必要になります。 そもそも速度加速度にかんしても微分や積分の概念ですしね。 極限について 極限…この辺も、厳密な話をしだすと割と大変な話になっちゃいますので、一般的な高校で教えるような極限の話をしますね。極限と言えば、lim(limitの略ね)なんですがこれは などのように書いて、limの下に書いてある変数を右側の数字に﹁限りなく近づける﹂という
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テクノロジー
●2024/06/17 19:06
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13users
qiita.com/tsuchinokoman
ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② この記事は2023年アドベントカレンダーの12/24の記事 の続きです。前の記事を読んでない人は前の記事を読んでおいてください。で、良ければいいねとストックもしておいてくださいw 前回は時間がないのと、数式多めのせいかブラウザが編集中に何度も落ちるので切りましたので、その続きを書いていきます。 今回のもブラウザが頻繁に落ち始めたらそこで切ろうと思います。やっぱり数式は負担が大きいのかな? では、ベクトルの続きからやっていきましょう ベクトルの続き… 2点を結ぶベクトルを作る これは分かり切っているし、前回も説明してるのですが一応おさらいとこの後の話の伏線もこめてお話しします。 点Pから点Qに向かうベクトルを作りたいとします。このとき、これを覚えておいてください ﹁終点から始点を引く﹂ と。つまりPからQに向かうベクトルを作りたい場合は単純にQ-
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テクノロジー
●2024/01/07 00:01
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405 users
qiita.com/tsuchinokoman
ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと﹁ゲームメーカーズ﹂さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま
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テクノロジー
●2023/12/25 15:44
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