日本におけるゲーム機戦争
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日本におけるゲーム機戦争︵にほんにおけるゲームきせんそう、コンシューマー機戦争、コンソール・ウォーズ[1]︶とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。﹁ゲーム機戦争﹂という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。
据え置き型ゲーム機
[編集]1980年代
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1981年に発売されたエポック社のロムカセット式家庭用ゲーム機カセットビジョンの成功[2][3]で1983年にはファミリーコンピュータ・Atari 2800・SG-1000・アルカディア・ぴゅう太Jr.・カセットビジョンJr.・PV-1000・TVボーイ・オセロマルチビジョンなど安価なロムカセット式ゲーム機が多く登場した[4][5][6][7]。その中でファミコンが1984年からのサードパーティーの参入と1985年の﹃スーパーマリオブラザーズ﹄の大ヒットで急激にシェアを拡大し、他の競合機を突き放した。
セガは1984年にSG-1000のマイナーチェンジモデルであるSG-1000II、翌1985年にセガ・マークIIIを発売。エポック社も1984年にカセットビジョンの次世代機であるスーパーカセットビジョンを発売した[8]。
1987年になるとファミコンの一人勝ちとなり、多くのゲーム機が市場から撤退し、残ったハードはファミコンとマークIIIのみとなった。同年にセガはマークIIIのマイナーチェンジモデルマスターシステムを発売した。
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カセットビジョン
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ファミリーコンピュータ
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SG-1000
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アルカディア
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カセットビジョンJr.
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PV-1000
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SG-1000II
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スーパーカセットビジョン
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マークIII
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マスターシステム
1990年前後
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エポック社が事実上撤退して任天堂・セガの1強1弱状態の中で、エポック社と入れ替わるようにNECホームエレクトロニクス︵NEC-HE︶が1987年にPCエンジンでゲーム機市場に参入した。NECはエポック社のゲーム機のハードウェアを担当しており[3]、NECグループからすればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えする形となった。
PCエンジンはファミコンと比べて本体性能が非常に高く、同年のアーケードゲーム﹃R-TYPE﹄︵ハドソン︶がほぼ遜色なく移植できた。1988年、CD-ROM周辺機器・CD-ROM2を発売[9]。家庭用ゲーム機として初めてCD-ROMをゲームソフトとして採用したこともあり、ゲームマニアから注目を集めた。NEC-HEは1989年にAV出力を備えたモデルPCエンジンコアグラフィックス、上位機器PCエンジンスーパーグラフィックスを発売した。1991年、廉価版のコアグラフィックス2やCD-ROM2を更に強化したCD-ROM周辺機器SUPER CD-ROM2と一体型ゲーム機PCエンジンDuoを発売、旧CD-ROM2での欠点だった読み込み速度をある程度解消させた︵1993年に廉価版の﹁Duo-R﹂、1994年にはさらに低価格させて上にCD-ROMのデータ読み取り速度を向上させた﹁Duo-RX﹂が発売させた︶。
1988年、セガはマークIIIの後継機として16ビットCPUMC68000搭載のメガドライブを発売した。1989年にマークIII用のソフトをメガドライブでできるメガアダプタも発売されている。1991年、SUPER CD-ROM2やスーパーファミコンの性能を上回るCD-ROM周辺機器メガCDと一体型ゲーム機ワンダーメガを発売。1993年には廉価版のメガドライブ2とメガCD2を発売した。
任天堂はスーパーファミコン (SFC) を発表するが延期を重ね、実際の発売は1990年と2機種の中では最後発となった。開発当初、任天堂は圧倒的な市場シェアを得ていた前世代機のファミコンとの互換性を目指していたが、技術仕様や製造コストの理由で断念している。コントローラが改良され、右部にA・B・X・Yの4ボタンが配置され、上部の左右にL・Rボタンが搭載された。
SFCはその後、PCエンジンとメガドライブを大きく引き離す普及台数となった。SFCはゲームソフトの一番の売れ筋であるRPGタイトルの発売数で他を圧倒しており、﹃ドラゴンクエスト﹄や﹃ファイナルファンタジー﹄などの人気RPGシリーズもSFCで発売された。また、ハドソン︵PCエンジン︶やセガ︵メガドライブ︶と比べ、任天堂自身が、﹃スーパーマリオワールド﹄︵1990年、ロンチタイトル︶、﹃スーパーマリオカート﹄︵1992年︶、﹃スーパードンキーコング﹄︵1994年︶など、長期にわたり大ヒットタイトルを発売したことで、ハードウェア売上を大きく牽引できた。
1991年にはSNKからネオジオが発売された。
この8bit1機、16bit2機のトップシェア争いは、ファミコンのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わった。メガドライブは日本国内では苦戦したが北米では1989年に﹁Genesis﹂︵ジェネシス︶の名称で発売され、1991年の﹃ソニック・ザ・ヘッジホッグ﹄がキラータイトルとなり、任天堂のSuper Nintendo Entertainment System︵SNES︶とシェア競争を繰り広げた。
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PCエンジン
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メガドライブ
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CD-ROM2
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PCエンジンスーパーグラフィックス
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スーパーファミコン
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ネオジオ
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SUPER CD-ROM2
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PCエンジンDuo
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メガCD
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ワンダーメガ
1990年代中期
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ゲームの高度化・複雑化とともに容量が増加した結果、搭載するROMチップが増えて製造原価が増大し、ロムカセットの価格が高騰した。スーパーファミコンでは定価が1万円を超えるソフトも多かった。
1991年、ロムカセット価格高騰に対応するため、任天堂はPCエンジンやメガドライブのようにソニーと共同でSFC用CD-ROM周辺機器の開発を開始、ソニーもCD-ROM一体型SFC互換機﹁PlayStation﹂の発売を発表した。しかし一転して任天堂はソニーとの契約を一方的に破棄[10][11]し、フィリップスと提携することを発表した︵この周辺機器は結局発売されなかった︶。
ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずに関連会社としてSCEを発足、1994年に32bit機であるPlayStation︵PS︶を発売した[注 1]。ほぼ同時期にセガも32bit機セガサターン (SS) を発売した。また、北米で高い市場シェアを誇った16bitゲーム機のメガドライブをPS、SSと同じ32bit機にパワーアップさせる周辺機器スーパー32Xをセガサターン発売後に日本でも発売した。この頃には後述のように他にも多数のゲーム機が近い時期に相次いで登場し、SCE宣伝部長佐伯雅司の考案[12]したPSとSSを中心とする﹁次世代ゲーム機戦争﹂という構図がメディアで取りあげられるようになった。発売前後の1994年ごろの雑誌[13]ではPSとSSのほか3DO、PC-FX、︵後の︶NINTENDO64、場合によってはバーチャルボーイなども巻き込む形で盛り上がりを見せはじめていた。しかし始まってみれば目論見通りPSとSSの2機種に人気が集中し、両者の初期のシェア争いは熾烈を極め、雑誌等のメディアでも次世代機競争としてPS対SSの構図が注目を集める形になっていった︵なお、ゲーム機の﹁世代﹂という概念はその後も機種を問わず広く用いられている︶。32XはSSとPSが普及したことで短期間で生産を中止した。
PSとSSは共に32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、SSは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、﹃鉄拳﹄、﹃バイオハザード﹄などのヒット作が続々とリリースされた。1996年にスクウェア︵当時︶がFFシリーズ初の3DRPGである﹃ファイナルファンタジーVII﹄ (FFVII) をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。SFCのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PSはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。従来の初心会中心の任天堂主導のゲーム流通にも斬り込んで流通改革も試み、任天堂流通に不満を持ちコンビニエンスストアでゲーム流通を行うためデジキューブを設立したスクウェアの取り込みにも繋がった[14]。セガも同様に任天堂流通に不満を持っており、SS発売の際に独自の流通体制を整備することでSSを扱う小売店の数を拡大させたが、親会社のCD-ROM生産設備を利用できたSCEと異なり、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。1997年からセガはSCEの流通改革を模倣して小売店への直販化・直送化を推し進めていった。一方、スクウェア以外の有力ソフトメーカー各社もこの時代にゲームソフトの自主流通を行い始め、任天堂をはじめとして流通機構における各プラットフォームホルダーの支配力を削いでいった[15][16]。
SFCで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PSやSSが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイを発売したが、日本ではおおむねSFCの後継機までの﹁つなぎ﹂と受け止められ[17]、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてSSやPSに遅れて2年後、1996年に64bit機[注 2]であるNINTENDO64 (N64) を発売した。N64はPSやSSより高性能で4人対戦が可能だった。SFC同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが[18][19]、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き[14]、ファミコンやSFCでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズがPSへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。しかし、欧米では好調に売り上げを伸ばした。なお従来のスーパーファミコンも1998年には価格とデザインが一新された廉価版のスーパーファミコンジュニアが登場した。1999年にはN64用の周辺機器64DDを発売した。
PSとSSの販売台数は1995年まではほぼ拮抗していたが、1996年にPS側に傾き、最終的に大差となった。こうなった大きな理由として、﹁PSがゲームの開発難易度が一番易しくサードパーティへのフォローの点でソニーが一番手厚かった﹂ことと、﹁セガが本体の価格競争に耐え切れなかった﹂ことの2点がある。PSとサターンの売上が競争していた1994年~1996年の間、両者は積極的に本体価格を値下げした。これまでのゲーム機は普及が一段落した成熟期に値下げされており、市場のトップを走っているゲーム機が価格を下げた例はこの世代が初めてである。PS発売から1年しない1995年7月にソニーが本体価格を1万円下げて29800円とし、セガも追従した。値下げ競争はセガ側に圧倒的に不利だった。PSは設計がシンプルで製造コストを下げやすかっただけでなく、積極的に新設計︵新しい型番︶の本体を投入することで製造コストを低下させていった。一方、サターンは設計の都合上、CPUおよびその他のチップ搭載数が多く、値下げ余地が少なかった。セガはPSとの価格競争に引きずり込まれた結果、ハードウェアの逆ざやが拡大し、経営体力を奪っていった[20]。
同時期にはパナソニック、三洋電機等からマルチメディア機3DO、NECのPC-FX、SNKのネオジオCD、バンダイ・Appleのピピンアットマークなどが発売されたが、いずれも商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退している。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ︵セガ撤退後はマイクロソフト︶による競争状態が続いていく。
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3DO REAL
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ネオジオCD
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セガサターン
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PlayStation
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PC-FX
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NINTENDO64
2000年前後
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1998年にセガがドリームキャスト︵DC︶、2000年にSCEがPlayStation 2︵PS2︶、2001年に任天堂がニンテンドーゲームキューブ︵GC︶を発売した。
PlayStationとの競争で疲弊したセガにとって、ドリームキャストは社運を賭けた事業であり、大金を投じた新聞広告や自虐的なCMで発売前から話題となった。DCはCD-ROMの2倍の容量を持つGD-ROMの採用や業務用﹁NAOMI基板﹂とのリンク、インターネット通信用のモデムの標準搭載などをアピールし、﹁ゲームと通信の融合﹂を特徴としていた。1998年11月に発売したDCは年末商戦に向けて出荷台数100万台を目指していたが、半導体供給の遅れなどにより初動に失敗した[21]。その後、PS2とのシェア争いに再び敗北。莫大な赤字により、2001年にセガは販売を終了すると同時に、家庭用ゲーム機事業からの撤退を表明。2003年12月にはサミーがセガを買収し、経営統合した。
PlayStation 2は前世代機のPlayStationとの互換性を持ち、ソフトウェア媒体としてDVD-ROMを採用し、DVD再生機能も標準で搭載した。PS2は安価なDVDプレイヤーとしても注目された。当時のDVDプレイヤーは普及機でも5万円程度したのに対してPS2は39800円だった[22]。PS2は2002年には日本国内で1000万台出荷、2005年には世界での出荷台数1億台を突破し、日本国内外ともにトップシェアとなった。2002年にハードディスクとネットワーク接続機能を追加する周辺機器のPlayStation BB Unitが発売された。2003年にPS2にDVDレコーダーとしての機能を追加したPSX、2004年には薄型モデルとなるSCPH-70000も発売された。
ゲームキューブはソフトウェア媒体として任天堂の家庭用ゲーム機では初めて光ディスクを採用している。DVDを基にした任天堂独自の光ディスクで、ディスクの直径は8cmでCAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。松下電器産業はDVD再生機能がないGCにDVD/CDプレーヤーとGCと合体させたSL-GC10︵別名‥Q︶を発売した。GCは日本においては一定の売上を上げたが日本国外では伸び悩んだ。
セガの家庭用ゲーム機事業撤退と入れ替わるようにマイクロソフトがXboxで家庭用ゲーム機事業へ参入した。マイクロソフトは1999年にPS2が発表された時、PS2がPCと競合することを懸念し、ゲーム市場の将来性から家庭用ゲーム機事業への参入を決断した[23]。
Xboxは北米で2001年11月15日、日本では2002年2月22日に発売された。日本市場では推計45万台[24]と売上は低迷したが、最終的に北米では1,600万台、全世界で合計2,400万台[25]を売り上げ、この世代のゲーム機ではドリームキャスト、ゲームキューブを超えた。マイクロソフトは北米での好調な販売にもかかわらず、製造コストの高さにより巨額の損失を出し、2005年までの4年間で40億ドルの損失を出した[26]。
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ドリームキャスト
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PlayStation 2
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ニンテンドーゲームキューブ
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Xbox
2000年代後期
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Xbox 360
マイクロソフトが2005年に発売。Xbox LiveやWindowsとの連携も可能。エミュレータソフトをHDDにインストールすれば、Xboxのソフトもプレイ可能である。前世代と異なり3機種では一番早い発売となった。北米市場ではリードし、日本国内では苦戦したが、同じハイデフィニション対応のマルチプラットフォームが増加したこともあり、本体販売台数が著しく少なくなっても日本国外産タイトルを中心としてソフトが供給され続けた。なお、2007年に改良されたが、初期型はDVD、CD読み込みの際にディスクに傷がつく、内部が高温になり、基板が溶けだすといった不具合が発生した。2010年に新型Xbox 360 Sが発売された。
PlayStation 3
SCEが2006年11月に発売。Blu-ray Discドライブを採用。当初は﹁AVとネットとゲームが一体となって溶け合うような世界﹂を目指していた[27]。ゲームアーカイブスによりPS用などのソフトを有償ダウンロードしてPS3やPSP/PS Vitaでプレイすることも可能である[注 3]。
初回出荷量は量産体制が整わず8万台と限られたために即完売、しばらくは入手困難だったが1か月あまりで品不足は解消された。品薄が解消された後も数年にわたって販売台数が伸び悩んでいたが、CECH-2000Aを発売したことなどにより2009年後半頃から日本市場においてはシェアを伸ばし、2011年は本体の販売台数[28]、ソフトの販売本数[29]、共に据置機で年間トップとなった。ソフトウェア面ではPS、PS2で人気だった﹃ドラゴンクエスト﹄シリーズがニンテンドーDSへ、当初PS3で発売予定であった﹃モンスターハンター3﹄がWiiへ転換するなどしたが、2010年以降は新規タイトル数が据置機で最多になった。2012年にはCECH-4000Bを発売した。
Wii
任天堂が2006年12月に発売。直感的な操作ができるWiiリモコンを搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。今回も発売がSCEの後に続く形となったが、1年半も遅れを取ったN64やGCとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。WiiはGCとの互換機能を搭載しており、GC用のメモリーカードとコントローラがあれば、GCソフトの全てがプレイ可能である。バーチャルコンソールシステムにより、FC、SFC、N64、MD、PCE、MSX、NEOGEOなどのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることも可能である。ニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードも可能になる。任天堂の据置型ゲーム機では販売台数が初めて1億台を突破した。
初回出荷量の40万台弱は即完売。以降も好調な販売が続いていたが、2008年の夏過ぎから販売台数が鈍化。2009年の年末には幾分か回復したものの、翌年以降は本体の販売台数[30]、ソフトの販売本数[29]共に年々減少し︵特に2010年以降の新規タイトル数は、携帯機を含めた現行機種全体の中で最も少ない数となっている︶、高い普及台数とは裏腹に最後まで低調な販売が続いた。後継機のWii Uの発売後1年弱が経過した2013年10月に生産終了が発表され[31]、同じ時期に競合した3機種の中ではもっとも早く市場から退くこととなった。
Xbox 360
PlayStation 3
Wii
本体販売台数 (単位:万台[注 4]) |
発売タイトル数 (単位:タイトル[注 5]) | |||||
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Xbox 360 | PS3 | Wii | Xbox 360 | PS3 | Wii | |
2006年以前[注 6] | 29 | 46 | 99 | 70[注 7] | 13 | 21 |
2007年[32] | 26 | 121 | 363 | 60 | 52 | 101 |
2008年[33] | 32 | 99 | 290 | 77 | 83 | 122 |
2009年[34] | 33 | 173 | 198 | 77 | 74 | 104 |
2010年[35] | 21 | 156 | 173 | 108 | 115 | 60 |
2011年[28] | 11 | 147 | 94 | 117 | 147 | 37 |
2012年[36] | 7 | 133 | 49 | 86 | 143 | 10 |
2013年[37] | 2 | 82 | 8 | 71 | 137 | 4 |
2014年[38] | - | 45 | - | 41 | 102 | 1 |
2015年[39] | - | 19 | - | 13 | 69 | 1 |
2016年以降 | - | - | - | 0 | 42[注 8] | 0 |
累計[39] | 161 | 1021 | 1274 | 720 | 977 | 461 |
2010年代前期
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Wii U
Wiiの後継機。任天堂が2012年に発売。発売直後は好調に売れていたが、2013年は新作ソフトが他機種に比べて著しく少ないこともあって苦戦[40]。2014年は﹃マリオカート8﹄や﹃大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U﹄がヒットし、任天堂は平成27年度3月期で4期ぶりの黒字転換に成功。2015年には﹃スプラトゥーン﹄がヒットするものの、その後も苦戦が続き、後継機のNintendo Switchが発売される前の2016年に生産終了が発表された。
PlayStation 4
PS3の後継機。SCE(現SIE︶が2014年2月に発売。前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない[41]。2016年にはCUH-2000Aや4K解像度などに対応したPlayStation 4 Proを発売した。海外市場では好調な売れ行きだが、日本市場では前世代機同様に伸び悩んだ。当初、日本国内ではパッケージ版のみで50万本以上を売り上げたソフトが存在しなかったが、2016年に発売された﹃ファイナルファンタジーXV﹄では日本国内の当機で初のパッケージ版のみでミリオンセラーを記録し、2018年の﹃モンスターハンター‥ワールド﹄は国内PS4ソフトで唯一、パッケージ版のみで200万本出荷を記録した︵ダウンロード版を含めると300万本以上を出荷︶。
Xbox One
Xbox 360の後継機。マイクロソフトが2014年9月に発売。発売初週の売上は3万台に満たなかった[42]。2016年には小型化されたXbox One S、2017年には高性能型Xbox One Xを発売した。2019年にはディスクドライブを廃した廉価版Xbox One S オールデジタルエディションを発売した。
G-cluster
ブロードメディアから2013年6月20日に発売された、﹁クラウドゲーム﹂用ゲーム機。しかし2016年5月にはサービスを提供する﹁Gクラスタ・グローバル﹂が破産手続に入り解散。ブロードメディアの子会社﹁ブロードメディアGC﹂がサービスを引き継いだ[43]ものの、一部のゲームは販売・配信が休止される[44]など、展開は縮小傾向にある。
Wii U
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
本体販売台数 (単位:万台[注 4]) |
発売タイトル数 (単位:タイトル[注 5]) | |||||
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Wii U | PS4 | Xbox One | Wii U | PS4 | Xbox One | |
2012年[36] | 64 | - | - | 15 | - | - |
2013年[37] | 89 | - | - | 32 | - | - |
2014年[38] | 60 | 93 | 5 | 23 | 59 | 39 |
2015年[39] | 82 | 121 | 2 | 22 | 82 | 40 |
2016年[45] | 34 | 179 | 1 | 11 | 119 | 29 |
2017年[46] | - | 194 | 1 | 2 | 171 | 29 |
2018年[47] | - | 170 | 2 | 1 | 183 | 10 |
2019年[48] | - | 120 | 1 | 0 | 171 | 7 |
2020年[49] | - | 54 | 1 | 0 | 107 | 3 |
2021年[50] | - | 10 | - | 0 | 45 | 6 |
2022年[51] | - | 2 | - | 0 | 54 | 2 |
2023年[52] | - | 7 | - | 0 | 69 | 2 |
累計[51] | 328 | 949 | 11 | 106 | 1060 | 167 |
2020年前後
[編集]この節の加筆が望まれています。 |
Nintendo Switch
任天堂が2017年に発売。据え置き機の位置づけだが、携帯機としても扱える2スタイルでの運用を特徴とする。触感を再現するHD振動、物の形や距離を読み取るモーションIRカメラなどが搭載されている。2021年にNintendo Switch︵有機ELモデル︶を発売。
Xbox Series X、Xbox Series S
Xbox Oneの後継機。マイクロソフトが2020年11月10日に発売。
PlayStation 5
PS4の後継機。SIEが2020年11月12日に発売。発売当初は半導体不足により生産台数が伸びず苦戦を強いられたが、2023年頃までには生産体制が整いつつある。2023年には小型化しBDドライブを着脱できるCFI-2000Aを発売した。
Atari VCS
アタリが2020年末にアメリカで一部先行出荷したのち、2021年6月に一般向けに発売した。日本でも2018年に予約が始まっていた[53]。
文字通り往年のVideo Computer Systemの形状を再現しており、同機のタイトルを多数内蔵する。しかしいわゆるミニファミコンなどとは異なり、新たなソフトを追加できる仕組みを持つ、現代の新型ゲーム機という位置付けである[54]。往年の家庭用ゲーム機の世界的盟主であるアタリの業界復帰ということで話題となった。
Nintendo Switch
Nintendo Switch(有機ELモデル)
PlayStation 5
Xbox Series X
Xbox Series S
Atari VCS
本体販売台数 (単位:万台[注 4]) |
発売タイトル数 (単位:タイトル[注 5]) | |||||
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Switch | PS5 | Xbox Series X | Switch | PS5 | Xbox Series X | |
2017年[46] | 341 | - | - | 51 | - | - |
2018年[47] | 348 | - | - | 156 | - | - |
2019年[48] | 449 | - | - | 205 | - | - |
2020年[49] | 596 | 26 | 3 | 212 | 16 | 0 |
2021年[50] | 558 | 97 | 10 | 248 | 74 | 7 |
2022年[51] | 480 | 115 | 27 | 222 | 107 | 2 |
2023年[55] | 406 | 258 | 14 | 230 | 131 | 3 |
累計[51] | 3178 | 496 | 54 | 1324 | 328 | 12 |
携帯型ゲーム機
[編集]1980年代(携帯型)
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1980年代初頭の日本では、任天堂のゲーム&ウオッチやバンダイのLCDゲームシリーズ、エポック社のデジコムシリーズ、カシオ計算機のゲーム電卓などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。
1985年、エポック社が日本初のロムカートリッジ式携帯型ゲーム機ゲームポケコンを発売したが、当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。
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ゲームポケコン
1990年前後(携帯型)
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1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を、アタリがAtari Lynxを発売した。対抗して1990年にセガ︵後のセガゲームス︶がゲームギア (GG)、日本電気ホームエレクトロニクスがPCエンジンGTで参入した。1991年にはアタリが小型化したAtari Lynx IIを発売した。
GBは﹃テトリス﹄などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯型ゲーム市場でトップに立った。
ゲームギア、PCエンジンGT共にゲームボーイよりも圧倒的に高性能で、カラー液晶を採用していた。GGのハード性能は8ビット機であるセガ・マークIIIとほぼ同じで、PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があった。だが、画面の残像や電力消費量の激しさなど、当時のカラー液晶の持つ問題に苦しみ、ゲームボーイとの競争に敗北した。なおラップトップ型のPCエンジンLTも発売されたが、こちらは基本的にバッテリを内蔵できずACアダプタ端子からの電源供給が前提という据え置き機に近い機種で、筐体形状や拡張性もPCエンジンほぼそのままで高価なカラー液晶を搭載したものだった。
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ゲームボーイ
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Atari Lynx
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ゲームギア
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PCエンジンGT
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Atari Lynx II
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PCエンジンLT
1990年代中期(携帯型)
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任天堂が1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト﹃ポケットモンスター 赤・緑﹄の歴史的大ヒットによって市場が再活性化した。これによりゲームボーイは2度目のピークを迎え、同年にゲームボーイポケット (GBP) 、1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。
ゲームボーイの派生ハード[17]として、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。
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スーパーゲームボーイ
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ゲームボーイポケット
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ゲームボーイライト
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バーチャルボーイ
1990年代後期(携帯型)
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1998年に任天堂がGBの上位互換機であるゲームボーイカラー (GBC) を、SNKがネオジオポケット (NGP)を発売、1999年にバンダイがワンダースワン (WS)を発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、﹃ファイナルファンタジー﹄のリメイクを発売した。GBCでは1999年にポケモン赤・緑の続編﹃ポケットモンスター 金・銀﹄が発売され、大ヒットを記録した。SNKは1999年にネオジオポケットカラー (NGPC)や小型化したNEWネオジオポケットカラー、バンダイは2000年にワンダースワンカラー (WSC)といったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。
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ゲームボーイカラー
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ネオジオポケット
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ワンダースワン
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ネオジオポケットカラー
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ワンダースワンカラー
2000年代前期(携帯型)
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任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。GBと後方互換があり、1万円を切る価格が普及を促進した。2003年3月にはGCでGB・GBAのソフトができるゲームボーイプレーヤーも発売された。2002年にワンダースワンカラーの改良機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯型ゲーム市場より撤退した。GBAはGBでの圧倒的な成功を引き継ぎ、携帯型ゲーム機市場を完全に独占した。
この世代以降、携帯型ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。携帯音楽プレーヤーとして使用する﹃プレイやん﹄のようなゲーム機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。
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ゲームボーイアドバンス
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ゲームボーイアドバンスSP
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ゲームボーイプレーヤー
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スワンクリスタル
2000年代中期(携帯型)
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Electronic Entertainment Expo︵E3︶の前日の2003年5月13日にSCEは携帯型ゲーム機を来年末までに発売すると発表した。任天堂はSCEの発表に対抗し、2004年のE3でニンテンドーDSの機体を初公開した。ゲームボーイアドバンスの販売は非常に順調だったが、GBAは性能としては高性能な2Dゲーム機であり、SCEの発表した3D機能が充実した携帯機との競争では性能面で大きな不利となることは明らかだった。そこでGBAとの互換性を維持しつつ併売する新ハードという位置づけでDSを発売することにした[56]。
2002年に任天堂の社長に就任した岩田聡は国内ゲームソフト市場が1997年をピークに縮小を続けていることを危惧し、その背後に人々のゲーム離れがあると考え、ファミリーコンピュータからゲームキューブまでの高性能なゲーム機でグラフィックスを向上させる従来路線を改め、2003年に﹁ゲーム人口の拡大﹂を基本戦略と定めた。任天堂はこれを﹁5歳から95歳まで﹂﹁年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず﹂楽しめる商品を提案することで実現しようと考え、その最初の答えとして発売したのがニンテンドーDSだった[57][58]。
一方のPlayStation Portable︵PSP︶は2003年の構想発表時には﹁21世紀のウォークマン﹂と位置づけ、動画再生機能や高音質のスピーカーを備えたポータブルのマルチメディアプレーヤーとして設計された。PSPのデータメディアは新規設計された光ディスクのユニバーサル・メディア・ディスク︵UMD︶でゲーム以外に映像作品や音楽も供給される予定で、記録メディアとしてソニーの独自規格であるメモリースティックが採用された[59]。
2004年12月2日にDS、同月12日にPSPが発売された。DSが販売台数で圧倒し、2006年には小型化した後継機ニンテンドーDS Liteへと販売をシフトし、2007年に日本での販売台数が1,500万台を突破した。任天堂は2005年にゲーム経験の有無を問わず楽しめるソフトウェア群﹁Touch! Generations﹂を展開し、﹃nintendogs﹄﹃脳を鍛える大人のDSトレーニング﹄は日本だけでなく海外でも大きなヒットとなり、ゲーム市場を牽引した。
2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、GBAタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSi LL (DSi LL) が発売された。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台︵エンターブレイン調べ︶[36]。
この世代になると、それまで据置機での製作が中心だったサードパーティーが携帯機向けのゲーム開発へシフトする様も多々見られた。また、違法ダウンロードのカジュアル化も深刻な問題となった[60]。
一方のPSPは初期不良騒動により、初動で失敗したが、2007年の﹃モンスターハンターポータブル 2nd﹄︵カプコン︶がPSPの販売を牽引する大ヒットとなった。その後も2008年の﹃2nd G﹄、2010年の﹃3rd﹄が大ヒットし、2010年には任天堂が次世代機ニンテンドー3DSを発表したこともあり、PSPの年間販売台数で初めてDSを上回った[61][62]。
2007年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000を発売し、2008年にはコントラスト比、応答速度が改善されたPSP-3000が発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Portable go (PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台︵エンターブレイン調べ︶[37]。
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ニンテンドーDS
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ニンテンドーDS Lite
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ニンテンドーDSi
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ニンテンドーDSi LL
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PlayStation Portable
(PSP-1000) -
PlayStation Portable go
本体販売台数 (単位:万台[注 4]) |
発売タイトル数 (単位:タイトル[注 5]) | |||
---|---|---|---|---|
DS | PSP | DS | PSP | |
2006年以前[注 9] | 1396 | 451 | 366[注 10] | 300[注 11] |
2007年[32] | 714 | 302 | 426 | 100 |
2008年[33] | 403 | 354 | 441 | 103 |
2009年[34] | 403 | 231 | 298 | 182 |
2010年[35] | 296 | 289 | 193 | 230 |
2011年[28] | 71 | 196 | 74 | 190 |
2012年[36] | 3 | 94 | 34 | 182 |
2013年[37] | - | 43 | 0 | 110 |
2014年以降 | - | - | 0 | 58[注 12] |
累計[37] | 3286 | 1961 | 1832 | 1455 |
2010年代(携帯型)
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ニンテンドー3DS
任天堂が2011年2月に発売。ファミコン3Dシステム、バーチャルボーイ、ニンテンドーゲームキューブに続いて4機種目の3D立体視機能搭載ゲーム機。ニンテンドーDSの二画面・タッチスクリーンを受け継ぎつつ、モーションセンサーやジャイロセンサーを搭載し直感的な操作の実現が可能になっている。﹁すれちがい通信﹂にハードウェアレベルで対応しており、本体アプリにはその機能を使った﹃すれちがいMii広場﹄も存在する。またそれ以外にも、モーションセンサーによる歩数記録、それによるゲームコインの獲得など、外に持ち運べる携帯型ゲーム機の利点を活かした機能を備えている。
初動以降不調が続いたが、8月に実施した1万円の緊急値下げ以降は当初の目標より低いものの順調な売り上げを見せており、11月発売の﹃スーパーマリオ3Dランド﹄、12月発売の﹃マリオカート7﹄、﹃モンスターハンター3G﹄、翌年7月発売の﹃New スーパーマリオブラザーズ2﹄の4タイトルがミリオン売上を達成している。2012年にはサイズバリエーションであるニンテンドー3DS LL (3DS LL) が発売され、同日発売の﹃New スーパーマリオブラザーズ2﹄、﹃東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング﹄を皮切りにパッケージソフトのダウンロード販売も開始された。﹃とびだせ どうぶつの森﹄、﹃モンスターハンター4﹄、﹃妖怪ウォッチ2元祖/本家﹄﹃ポケットモンスターX・Y﹄などの大ヒットもあった。据え置き機を含めた家庭用ゲーム機市場全体でも圧倒的なシェアを持つに至る。
2014年には3D立体視機能の改善やボタン数の増加などが施されたマイナーチェンジモデルNewニンテンドー3DS (New3DS)、Newニンテンドー3DS LL (New3DS LL) が発売された。2016年には裸眼立体視︵3D映像︶機能と折り畳み機能を廃止したニンテンドー2DS(2DS) も発売された。2017年にはNew3DSの発売を終了したが、New3DSと入れ替わる形で2DSの流れを汲むNewニンテンドー2DS LL(New2DS LL)が発売される。
2019年5月23日発売の﹃大戦略 大東亜興亡史DX〜第二次世界大戦〜﹄をもって全ての新作ソフトリリースが終了し、この時点で発売延期となっていたXFLAGの﹃モバイルボール﹄についても2019年6月20日付で正式に発売中止が発表された[63]。2020年9月16日で本体の出荷も終了した。
ニンテンドー3DS
New ニンテンドー3DS
ニンテンドー2DS
New ニンテンドー2DS LL
PlayStation Vita
SCE(現SIE︶が2011年12月に発売。タッチスクリーン・マイク・加速度センサ・ジャイロセンサ・カメラ、本体背面にタッチパッドを備えている。PCH-1000シリーズは有機ELディスプレイを搭載し﹁Wi-Fiモデル﹂﹁3G/Wi-fiモデル﹂の2つのバリエーションがあり、3G/Wi-Fiモデルは月額料金を払うことにより3G回線を利用し場所を選ばずインターネット通信が可能である。UMDドライブは搭載しておらず、所有しているPSP用UMDソフトをPlayStation Vitaで遊ぶためには﹁UMD Passport﹂を利用し、割引されたダウンロード版を購入する必要がある。2013年に液晶ディスプレイを採用して軽量薄型化するとともに3G/Wi-Fiモデルを廃したPCH-2000シリーズや、PlayStation Vita TVを発売した。
PS3やPS4およびPCとのマルチプラットフォームまたは移植タイトル、ビジュアルノベル、版権キャラクターゲーム、乙女ゲーム、F2Pタイトルが多い。発売後2日間は好調な売り上げを見せたが、初動以降の売り上げは爆発的なヒット作にも恵まれず伸び悩み、更なる普及のため2013年2月28日より値下げをした。値下げ後もキラータイトルの不在から依然として苦戦、競合機の3DSに水をあけられており、2019年3月1日に発売を終了したものの、新作ソフトリリースは2020年時点でも続いた。
PlayStation Vita
PlayStation Vita TV
本体販売台数 (単位:万台[注 4]) |
発売タイトル数 (単位:タイトル[注 5]) | |||
---|---|---|---|---|
3DS | PSVita | 3DS | PSVita | |
2011年[28] | 414 | 40 | 88 | 20 |
2012年[36] | 563 | 67 | 109 | 65 |
2013年[37] | 493 | 120 | 119 | 92 |
2014年[38] | 315 | 115 | 100 | 126 |
2015年[39] | 219 | 96 | 103 | 165 |
2016年[45] | 187 | 87 | 77 | 146 |
2017年[46] | 183 | 40 | 53 | 114 |
2018年[47] | 57 | 18 | 16 | 73 |
2019年[48] | 19 | 4 | 2 | 26 |
2020年[49] | 6 | - | 0 | 7 |
2021年[50] | 3 | - | 0 | 0 |
2022年[51] | 1 | - | 0 | 0 |
累計[51] | 2460 | 586 | 667 | 834 |
2020年前後(携帯型)
[編集]- Nintendo Switch Lite
- 任天堂が2019年に発売。Nintendo Switchを携帯型へ特化させた廉価版であるが、一部機能が削られている。
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Nintendo Switch Lite
復刻型ゲーム機
[編集]この節の加筆が望まれています。 |
据え置き型
[編集]2016年
[編集]任天堂が2016年にニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータを発売。
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ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
2010年代後期
[編集]2017年に任天堂よりニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン、2018年にSNKよりネオジオ ミニ、SIEよりPlayStation Classic、2019年にセガよりメガドライブ ミニが発売された。
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ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
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ネオジオ ミニ
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PlayStation Classic
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メガドライブ ミニ
2020年代前期
[編集]2020年にコナミよりPCエンジン mini、2022年セガよりメガドライブ ミニ2が発売された。
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PCエンジン mini
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メガドライブ ミニ2
携帯型
[編集]2020年代前期
[編集]2020年セガよりゲームギアミクロが任天堂よりゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ、2021年にはゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説が発売された。
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ゲームギアミクロ
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ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ
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ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説
脚注
[編集]注釈
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(一)^ PlayStationの名称をそのまま流用している。前述の任天堂との共同開発機と関連性はない。
(二)^ ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO64を参照。
(三)^ 初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
(四)^ abcdeそれぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
(五)^ abcdeパッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
(六)^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
(七)^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
(八)^ 内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。2018年が1タイトル。
(九)^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
(十)^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
(11)^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
(12)^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。2016年が2タイトル。
出典
[編集]
(一)^ Access Accepted第404回‥新世代のコンシューマゲーム機戦争
(二)^ 山崎功﹃家庭用ゲーム機コンプリートガイド﹄主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24
(三)^ abCLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
(四)^ 月刊コロコロコミックNo.65︵1983年9月号︶、﹁最新テレビゲーム大研究﹂、pp187-191
(五)^ 月刊コロコロコミックNo.66︵1983年10月号︶、﹁テレビゲーム徹底ガイド﹂、pp154-157
(六)^ 月刊コロコロコミックNo.67︵1983年11月号︶、﹁おもしろテレビゲームベスト20﹂、pp287-291
(七)^ 月刊コロコロコミックNo.68︵1983年12月号︶、﹁2大テレビゲーム徹底チェック﹂、pp327-331
(八)^ “第2回‥TVゲームグラフティー﹇〜1984年日本編﹈”. ファミ通.com (2012年12月14日). 2019年6月22日閲覧。
(九)^ “PlayStationStore﹁ゲームアーカイブス﹂カテゴリ内にて﹁PCエンジンアーカイブス﹂を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。
(十)^ 日経新聞1992年1月10日
(11)^ “任天堂とソニーがコラボした幻のゲーム機﹁Nintendo PlayStation﹂がオークションに出品される予定”. GIGAZINE (2019年12月18日). 2024年6月2日閲覧。
(12)^ PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った﹁黒川塾︵弐︶﹂レポート 2017年1月17日閲覧
(13)^ 例えば月刊ソフマップワールドVol.57︵1994年5月号︶p66﹁次世代ゲーム機の行く末を占う﹂では3DO REAL、サターン、PC-FX、PS-X︵後のPS︶、プロジェクトリアリティ︵後のN64︶、Atari Jaguarの6機種が﹁次世代機﹂として紹介されている。
(14)^ ab矢田真理﹃ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて﹄日経BP社、1996年、pp.118-120
(15)^ 和田剛明 (2003-11-25). “家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―”. 赤門マネジメント・レビュー (特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)) 2 (11): 563-580.
(16)^ テレビゲームソフトウェア流通協会﹁平成一〇年︵ワ︶第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件﹂原告側第二準備書面
(17)^ ab赤尾晃一、﹁バーチャルボーイの真実︿横井軍平氏に聞く﹀﹂、じゅげむ創刊号︵1995年5月号︶[1]
(18)^ 平林久和、赤尾晃一﹃ゲームの大學﹄メディアファクトリー、1996年、p.331
(19)^ 多根清史﹃プレステ3はなぜ失敗したのか﹄晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110
(20)^ 小山友介﹃日本デジタルゲーム産業史﹄ 人文書院、p.265 - p.268.
(21)^ “ドリームキャストの壮大な失敗に見た多大な教訓 工程の中で重要なボトルネックはどこなのか”. 東洋経済オンライン (2021年10月21日). 2024年6月18日閲覧。
(22)^ 小山友介﹃日本デジタルゲーム産業史﹄ 人文書院、p.280.
(23)^ The making of the Xbox: How Microsoft unleashed a video game revolution (part 1) VentureBeat
(24)^ ﹁毎日新聞﹂2005年2月18日付
(25)^ “Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming”. Microsoft. 2008年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年10月4日閲覧。
(26)^ The making of the Xbox: Microsoft's journey to the next generation (part 2) VentureBeat
(27)^ 西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か?~ ﹁AVコンピュータ﹂→﹁ゲーム機﹂で49,980円に ~
(28)^ abcd“2011年国内ゲーム市場規模は約4543.8億円に――エンターブレインが発表”. ファミ通.com (2012年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
(29)^ ab2009年-2011年の日本におけるソフト市場販売本数推移︵任天堂発表・ソースはメディアクリエイト︶
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(31)^ “Wii生産終了、発売から約7年の歴史に幕を下ろす”. Inside (2013年10月22日). 2014年6月26日閲覧。
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