TCGに関するNnwwwのブックマーク (3)
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TCG・DCGの世界にはMagic: The Gatheringを始祖とするギャンブラー的ゲーム観と、Hearthstoneを始祖とするアスリート的ゲーム観があり、両者の違いはゲームデザインのあらゆる部分に影響を与えています。 興味深いことに、この違いはTCG・DCGのプレイヤーやデザイナーの間でも十分に言語化されておらず、整合性のない設計によってプレイヤー体験が悪化する事例が見られます。 この記事では2つのゲーム観を比較し、実際のカードデザイン事例と照らし合わせることで、その特徴を紐解きます。 対人ゲームの3要素‥技術、意思決定、研究TCGがどのようなゲームか考えるにあたって、まずは対人ゲームに含まれる要素を整理しよう。 この図は、対人ゲームで要求される能力を3つに分類したものである。 素早く正確な操作や、計算を行う﹁技術﹂、 未知の状況や不確定な情報に対する判断を求める﹁意思決定﹂、
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デッキ構築はTCGの中心的な要素でしたが、インターネットやSNSの普及、TCGのデジタル化によって存在感が薄れつつあります。 この記事では現代のデッキ構築が置かれている問題と、DCG開発会社が試みた対処法を分析し、新しい対処法を提案します。 対人ゲーム3要素の1つ﹁研究﹂前回の記事では対人ゲームの3要素のうち﹁技術﹂と﹁意思決定﹂を取り上げた。 今回は﹁研究﹂、その中でもTCGの象徴である﹁デッキ構築﹂について掘り下げたい。 元来TCGはデッキ構築の﹁研究﹂と試合での﹁意思決定﹂が中核のゲームジャンルだったが、デジタルカードゲームHearthstoneの登場以降、意思決定ではなく﹁技術﹂を軸としたゲーム観を持つ派閥が台頭し、ゲームデザインに影響を与えている。 同じくTCGの中核だった研究もカードゲームのデジタル化によって大きな影響を受けている。強力なデッキが瞬時に広まり、他のデッキは強力な
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ちょもすです。 note.com 最近このことについて色んな側面からずーーーーーーーーーーーーっと考えてて、喫茶店でコーヒーを激しくこぼしたり、ひげそりを洗濯機に投入する等していました。考えた結果ようやく一つそれっぽい話ができそうになったので、今日は一つそれっぽい話をしようと思います。 観戦していて盛り上がる時とはいつか ゲームの観戦をしてて瞬間的に盛り上がるシーンって一体どんな時でしょうか。一つ言えるのは、それは少なくとも﹁すごいことをしている﹂時ではありません。 競技レベルで﹁すごいことをしている﹂時というのは得てしてわかりにくいものです。例えば﹃League of Legends﹄では、状況的に敵のジャングラーがいる確率は低いし、総合的に見て得なので強気にトレードするなんて高度な判断はありえるわけであり、それは﹁すごい﹂ことだと思います。 しかし視聴者のコメント欄がどのように盛り上が
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