ゲームとインタビューに関するUntouchableのブックマーク (383)
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任天堂・岩田氏をゲストに送る﹁ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!﹂最終回――経営とは﹁コトとヒト﹂の両方について考える﹁最適化ゲーム﹂ 編集部‥TAITAI カメラマン‥佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画﹁ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!﹂。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,﹁Nintendo Direct﹂や﹁社長が訊く﹂でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
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ファン驚愕の急展開、その真意とは!?本日︵2014年12月26日︶に突如発表された、iPhone、Android版﹃拡散性ミリオンアーサー﹄︵以下、﹃拡散性﹄︶サービス終了の一報。 スマートフォンのゲームアプリを代表する人気作である﹃拡散性﹄。一時期はセールスランキングの上位に居続け、ここ数カ月は順位を落としていたものの、なぜこんなにも急な配信終了発表となったのか。 本作のキーマンであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏、岩野弘明氏のふたりに直撃した。 ――まず、﹃拡散性﹄が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏︵以下、岩野︶ いまだからお伝えすると、もともと﹃拡散性﹄を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく
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ロマサガ風のフリーシナリオ︵かつ、それがエンディングに大きく影響を及ぼす︶で世界で人気を博したRPG﹃ARTIFACT ADVENTURE﹄。 その次回作となる、﹃ARTIFACT ADVENTURE外伝﹄が現在MAKUAKEで資金調達中だが、現在のところ苦戦しているようだ。 ﹃ARTIFACT ADVENTURE﹄は、ゲーキャスの好きな﹁短時間で遊べて何周でも楽しめるRPG﹂だったので、なんとしてもリリースしてもらいたい。 そこで、ゲームを応援するべく開発者のbluffmanさんに突撃インタビューしてきた。資金援助するか悩んでいた方は、このインタビューを見て考えてみて欲しい。 ゲーキャス‥ 今日は﹃ARTIFACT ADVENTURE﹄、短時間で遊べて何周もできるRPGがまた遊びたくてインタビューに来ました。 よろしくお願いします。さて、月並みですが、bluffmanさんがゲームを作り始
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﹇関連記事﹈ ※﹃LA-MULANA EX︵ラ・ムラーナEX︶﹄の配信日が2014年12月17日に決定 寺田克也氏によるイメージイラストも公開に スマホゲーム主流の時代に、あえてガチンコアクションゲームを ──まずは﹃LA-MULANA EX︵ラ・ムラーナEX︶﹄の開発が始まった経緯を教えてください。 小清水 NIGOROチームの所属会社アスタリズムのプロデューサーの仲村さんと最初にPS Vitaでの展開の話しをしたのは、いつだったかな。ピグミースタジオのロビーでディレクターの楢村さんを紹介していただき、家庭用ゲーム機での発売対応に疲れ果てていた彼を見て、仲村さんにこう言いました。﹁NIGOROのスタッフには、新しいゲームに才能を活かしてもらい、リメイクや展開はうちのような会社にやらせればいいんじゃないですか﹂みたいなところからすべてが始まった気がします。 楢村 当時の僕たちはコンシュー
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モバイルでゲームは少人数開発へ回帰するのか。﹁TERRA BATTLE﹂開発座談会レポート。え,プログラマも各デザイナーも1人ずつ? ライター‥大陸新秩序 2014年10月9日にリリースされ,1か月経たずに100万ダウンロードを達成したミストウォーカーの新作RPG﹁TERRA BATTLE﹂︵iPhone / Android︶。同タイトルは,坂口博信氏や植松伸夫氏といった,日本のゲーム業界におけるビッグネームが関わっていることで注目を集め,またゲーム自体も挟み将棋をベースにしたシンプルなルールである半面,属性の相性や連鎖をきちんと考慮しないとクリアできない奥深さで高い評価を得ている。 そんな﹁TERRA BATTLE﹂が,Unityを使って開発されたことは,これまであまり報じられていない。おそらく本稿を目にして初めて知ったという人も多いのではないだろうか。 4Gamerでは,﹁TERRA
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海外の方が盛り上がっている!? NIGOROの 楢村匠氏に聞く、日本における“インディーゲーム”の注目度と課題︻後編︼9月に開催された﹁東京ゲームショウ2014﹂では、“インディーゲームコーナー”が本会場に設置され、またインディークリエイターの交流の場として﹁INDIE STREAM FES 2014﹂が開催されました。インディーゲームの熱量や注目度が年々上がって来ている中、﹃LA-MULANA﹄などのインディーゲームを手がけたことで知られるNIGORO︵http://nigoro.jp/ja/︶の楢村匠氏に迫る本インタビュー。前編では、インディーゲームには定義となるものがないことや、開発環境の変遷についてお聞きしました。後編では、海外と日本のインディーゲームの盛り上がりの違いや、﹁INDIE STREAM FES 2014﹂の内容やエピソードについて迫っていきます。 ☆前編はこちら ■
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昔は名前すら出してもらえなかった!? 今は企業も注目している! NIGORO楢村匠氏に聞く“インディーゲーム”︻前編︼9月に開催された﹁東京ゲームショウ2014﹂では多くのゲームが一堂に会し、訪れた人々が胸をときめかせていました。その中で、“インディーゲームコーナー”としてインディペンデント︵独立系︶ゲーム開発者を対象にした展示コーナーが設置。昨年は、本会場とは離れた場所にありましたが、今年は本会場内に設置されたこともあり、多くのファンが詰めかけるうれしい運びとなったのです。また今年は、インディークリエイター同士が互いに刺激を受け、情報を交換し合い、また協力的なパートナーとの出会いの場として﹁INDIE STREAM FES ︵インディーストリームフェス︶2014﹂が開催されました。 さて、最近注目度が上がっている“インディーゲーム”ですが、一体どのようなものかご存知でしょうか? 今回
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この連載では、ドラゴンクエスト開発者の中村光一さんや、ポケットモンスター開発者の増田順一さんに、かつて彼らがどんな風にゲームを作ってきたかを﹁自作ゲーム﹂という観点からうかがってきた。 今回は、いわばその﹁番外編﹂である。初めてパソコンに感動した世代の学生が、現在の自作ゲームと変わらぬ開発人数だったファミコンの時代を経て、ゲームが世界規模の巨大ジャンルに発展していくまでを目にする――そんな当時の共通体験を、開発者に最も近いところにいた"最強のウォッチャー"の視点から語ってもらったのが、このインタビューである。 また今回は、ファミ通編集部のご厚意で当時の誌面を見せていただきながら、往年の名物企画たちの裏側も聞かせていただいた。しばしば言われるように、日本の雑誌カルチャーは、単に情報を伝える媒体ではなく、目利きとしての編集者の企画力と職人技で、カルチャーそのものを育ててきた存在でもあった。それ
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古くは80年代のマイコン雑誌に掲載されたコードに始まり、パソコン通信や草の根ネットでの公開、コンシューマー機でも手軽にRPGを作れる﹃RPGツクール﹄の登場、そしてそれらを拡散できるインターネットの普及……マイコン以降の日本のコンピュータ文化は、個人による自作ゲームが世界に向けて拡散される環境を整えてきた歴史でもある。 その意味でここ、ニコニコ動画もまた自作ゲームに大きな影響を与えてきた。ゲーム実況者たちが自作ゲームを積極的に紹介してきたことで、アマチュアの作ったゲームを楽しむユーザーが、マニアから一般ユーザーへと解き放たれたのだ。 例えば先日、映画﹃青鬼﹄の制作者に取材した際に、彼らは小学生が親子連れでこぞって映画館を訪れていたことに衝撃を受けていた。だが、こうして﹃青鬼﹄が映画化されるような状況は――ニコニコ好きならよく知っているように――明らかに2009年のボルゾイ企画のゲーム実況か
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80年代末に発売された﹃クインティ﹄というファミコンソフトをご存知だろうか? このゲームの開発には、一つの伝説がある。それは、当時日本中のゲーマーの間で話題だった、超マニアックなゲーム攻略情報のミニコミ誌を作っていたアマチュア連中が、あまりにゲーム熱が嵩じたあげくに自ら勝手にファミコンソフトを、それもパーツから﹁自作﹂してしまったというのである。 ゲーム業界が驚異的な勢いで伸びはじめたこの時代、ゲームの周りには続々と才能も熱意もあふれる若者が集結してきていた。しかしさすがに、そんな話はこの﹃クインティ﹄以外には後にも先にもなかった。このゲームを売り込まれたナムコの担当者も、版権を獲得する際に、あわよくばこれに続く若者がいれば……と思ったというが、当然ながらそんな連中が現れることは二度となかったのだ。 その後、この﹃クインティ﹄の制作者たちは会社を立ち上げて、本格的にゲーム制作に乗り出してい
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﹃週刊ダイヤモンド﹄特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。﹃週刊ダイヤモンド﹄と連動した様々なテーマで、経済・世相の﹁いま﹂を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 ﹁妖怪ウォッチ﹂が子供たちの間で大ヒットしている。今年1月にテレビ放送が始まるや、ゲームソフトの販売本数も1作目が110万本を超え、7月に発売された2作目は初週で販売本数130万本を突破している。関連のウォッチやメダルも品切れだ。実はこの仕掛け人は、福岡を拠点にするゲーム会社の﹁レベルファイブ﹂。日野晃博社長にヒットの極意を聞いた。︵聞き手/週刊ダイヤモンド編集部 大坪稚子︶ ひの・あきひろ 1968年福岡県生まれ。98年にレベルファイブを設立。社長兼ゲームクリエイター。2007年に﹃レイトン教授と不思議な町﹄で自社販売を開始し、﹁イナズマイレブン﹂﹁妖怪ウォッチ﹂などのヒット作を生
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2014-05-25 毎年1本は個人でゲームを作り続ける―﹁カラフルマイン﹂制作者Maruchu氏インタビュー インディゲーム インタビュー 書いた人‥すんくぼ フリーゲーム 逆マインスイーパー﹁カラフルマイン﹂などパズルゲームを中心に毎年1つは個人でゲームを制作しているMaruchu氏にゲーム作りへの想いを聴きました! ﹁毎年一つゲームを作っているんですよ﹂ 帽子と口ひげがトレードマークのMaruchu氏︵@Maruchu︶はサラリと言ってのけた。 今年3月7~9日に京都で開催されたBitSummitでのことだった。 Playismでも配信中の﹁カラフルマイン﹂、世界中でDLされた﹁Colorful Notes﹂など自身が作成した全てのゲームを遊べるように展示していた。 個人でゲームを作ることは大変だと思う。 音楽をつけようにもグラフィックを工夫しようにも自分しかいない。 宣伝費もない。
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2014-05-06 ﹁TorqueL﹂の制作者が語るインディーゲーム事情―FullPowerSideAttack .comなんも氏インタビュー インタビュー 国内外で数々の賞を受けてきたゲーム﹁TorqueL﹂。その制作者なんもさんにゲーム制作にかける想いとインディーゲーム制作者としての考えを伺った。 PS4、PSvita、PC向けゲーム﹁TorqueL﹂は2013年にプロトタイプが発表されて以来、国内外で数々の賞を受けてきた。 制作者のFullPowersideAttack.comのなんもさん︵@nanimosa︶は一人でゲーム開発を行っている。 もぐらゲームスでも取り上げた前作﹁BREAKS LP﹂で音楽とゲームの融合を目指すなど、独特なゲームを世に送り出してきた。 音楽ゲームとリミックス作成ツールのあいだで―﹁BREAKS LP﹂レビュー - もぐらゲームス 今回は、彼にゲーム制
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1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に﹃ゲーム業界の歩き方﹄︵ダイヤモンド社刊︶。﹁コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法﹂を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護︵児童福祉︶の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 今年1月に行われた任天堂の経営戦略説明会で、岩田聡社長は新規ビジネス参入を表明し、マスコミやアナリストなど関係者を困惑させ
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2013年12月25日、Wii Uのニンテンドーeショップ向けに配信された﹃GAIABREAKER︵ガイアブレイカー︶﹄。既報の通り︵⇒記事はこちら︶、本作は任天堂が提供する開発フレームワーク“Nintendo Web Framework”に対応した、“enchant.js for Nintendo Web Framework”で作成された縦スクロールシューティングゲームだ。 “Nintendo Web Framework”に“enchant.js”︵エンチャント・ジェーエスと読みます︶というと、何だかすごそうだが、正直よくわからなかったり……。まあ、わからないことは開発陣に直接聞くのがてっとり早い! というわけで、どんな技術で本作が作られたのかを解明すべく、ユビキタスエンターテインメントの開発陣へインタビューを敢行した。 なお、ユビキタスエンターテインメントは、ネットワークコンテンツの企
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﹁ゼルダの伝説 神々のトライフォース2﹂︵3DS︶ ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く﹁ゲーム質問状﹂。今回は﹁ゼルダの伝説 神々のトライフォース2﹂︵3DS︶です。任天堂・情報開発本部制作部の青沼英二さんに作品の魅力を聞きました。 --ゲームの内容について教えてください。 一昨年、﹁ゼルダの伝説﹂シリーズは25周年を迎えましたが、今作はニンテンドー3DS向けに開発された、シリーズ最新作になります。プレーヤーであるリンク︵主人公︶を操作して、敵との戦いや、世界に隠された物を探し出す謎解きにチャレンジするアドベンチャータイプのアクションゲームです。今回、シリーズの原点である﹁トップビュー︵上から見下ろした世界︶﹂を採用し、世界や物語は、1991年にスーパーファミコンで発売された﹁神々のトライフォース﹂とつながりのある内容となっています。 --セールスポイントは? 昔懐かしい﹁トップ
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スクウェア・エニックス<9684>が提供する本格カードRPG﹃エンペラーズ サガ﹄。 本作は、2012年9月にGREE版の提供開始を皮切りに、2013年11月にMobage版、dゲーム版とマルチプラットフォームとしても展開し、いまでは登録者数100万人という大台を突破している。なお、開発は﹃バハムートブレイブ﹄や﹃精霊ファンタジア﹄などを手掛けたオルトプラス<3672>が担当。 そこで本稿では、スクウェア・エニックスから﹃エンペラーズ サガ﹄のプロデューサー・市川雅統氏、オルトプラスから事業部長の宮田大介氏、そして同作のリーダーを務める楢山哲弘氏に、開発の経緯や“こだわり”、マルチプラットフォーム展開の意図など、インタビューを行ってきた。 これまで多数の有名RPGを手掛け、家庭用ゲーム制作会社として知られているスクウェア・エニックスと、大手ソーシャルゲーム会社として名を馳せるオルトプラスの
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