ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE
ぼんやり1メンバーとして眺めていたプロジェクトが、リリース1週間前になって「あれも足りない!これも出来てない!どうすんじゃゴラァ」となったときに突如ディレクターとしてぶっこまれ投入されたときにやってみたことのメモ。 一次対応 とにもかくにもPJTに投入されて最初にやったこと。 コミュニケーションルールをみんなで確認して、守ってもらうようにした 誰が何の情報を持ってて、そして誰から誰にどんな指示が出てて、それらがどんなステータスか、、、 もうぐっちゃぐちゃになっていた。 ディレクターは一度死ぬが、一旦全部ディレクターに報告させて、ディレクターから適切な人に指示を出すことにし、メンバー同士でのダイレクトなコミュニケーションをいったん、原則禁止した。 (ディレクターがAさんとBさんで直接やって、と指示を出すときもあるが、それもやりとりの結果をAさんから必ずフィードバックさせるようにした。) ただ
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急ごしらえのタスクフォースチームに入って慌ただしい数週間なのですが、「あっこの要素はまず潰しておかないと、チームって崩壊するんだな」と感じた点があったのでメモします。まだあるかもだけど、とりあえずこの直近でやばいなと思ったこと。 Why?まで落とさず作業を進める 「なぜその仕事をする必要があるのか」「これはなんのための作業か」を全員が理解しないまま目先の作業に取り組むと、成果物にものすごいバラつきが出てしまう。その資料は何を伝えるものなのか、要求した人は何を知りたくて必要としているのか、をしつこく確認するのは重要で、それを全員に徹底しないと、やり直しが大量に発生するし、やり直させることで作業者のモチベーションも下がる。 やり直しも「頼んだことができてない」はまだよくて、「頼んでないのにできてない」が、なるべく少なく済むようにしないといけない。 これは、依頼側もただ作業手順を伝えるだけじゃな
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