![エンジニアの成長における過去と現代の違い | 外道父の匠](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fd35a07684e2c8bb1b790da7ab8ed0767ce816e5/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fblog.father.gedow.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F04%2Fkangaeruhito.png)
ターキー @1rdn6HXo8NN0eoD @Yamashita238 いやまあ、高橋留美子とあだち充に新人が勝てと言われたら普通に白旗を上げるし、なんなら細野不二彦に勝つのも難しいよね
ケイブ、24年5月期決算は売上高76%増、営業益667%増に でらゲー子会社化の影響が通年にわたって寄与 『東方幻想エクリプス』は想定を大幅に上回る ケイブ<3760>は、7月12日、2024年5月期の連結決算を発表、2022年9月1日に連結子会社となったでらゲーの業績が通期を通して寄与したことで、売上高、営業利益、経常利益が大幅に増加した。 一方、最終利益については、前期に特別利益として負ののれん発生益26億3500万円を計上した反動に加え、特別損失として減損損失1億3100万円を計上したこともあり、大幅な減益となっている。 売上高122億7400万円(前々期比76.3%増) 営業利益18億7000万円(同667.4%増) 経常利益19億4300万円(同809.6%増) 最終利益14億4100万円(同44.1%減) 【7月13日追記】 グラフを追加した。 各セグメントごとの状況は以下のと
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか 国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると 中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる 特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ 国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主
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