![情報工学 CG分野の業績事情](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2Fimages%2Fog-image-1500.gif)
スプライン補間があんまり混雑な計算になってしまうので いろいろ探してたら「Catmull-Rom 補間」なるものを知りました。 function CatmullRom(p0:Number, p1:Number, p2:Number, p3:Number, t:Number):Number { var v0:Number = (p2 - p0) / 2; var v1:Number = (p3 - p1) / 2; var t2:Number = t * t; var t3:Number = t2 * t; return (2 * p1 - 2 * p2 + v0 + v1) * t3 + ( -3 * p1 + 3 * p2 - 2 * v0 - v1) * t2 + v0 * t + p1; } t には 0.0 から 1.0 の係数が入ります。 p0 から p3 間にある点、p
最近の投稿 サイトを新しくしました Unityでスクリプトを使わずに流体を計算する PHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた ハル研究所プログラミングコンテスト2018に参加しました ワイヤーアクションゲームを作りました 最近のコメントリバーシAIを作ってみた に yukari よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に 白丸 よりリバーシAIを作ってみた に taguchi よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に ああ亜 よりリバーシAIを作ってみた に Yoka よりアーカイブ 2021年6月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年9月 2018年6月 2018年5月 2018年2月 2018年1月 2017年12月 2017年11月 2017年8月 2017年3月 2017年2月 2016年12月 2016年8月 20
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達した
こんにちは、株式会社CFlatです。 とあるお客さんからオイラー角の質問を受けたので少し調べてみました。 その際に計算結果は色んなサイトに載っていましたが、計算過程が見つからなかったのでメモしておきます。 オイラー角とは オイラー角とは3次元空間にあるオブジェクトの姿勢を表現する手法で、回転軸も回転毎に変化します。 具体的にx-y-z系のオイラー角の回転方法を説明します。 以下、絶対座標系を大文字のXYZ、オブジェクトの座標系を小文字のxyzで表現します。 ( x, y, z )をx軸周りに角度αだけ回転して( x', y', z' )とする。 ( x', y', z' )をy'軸周りに角度βだけ回転して( x'', y'', z'' )とする。 ( x'', y'', z'' )をz''軸周りに角度γだけ回転して( x''', y''', z''' )とする。 このように( x, y,
これはレイトレ合宿2!!アドベントカレンダーの4週目の記事です。 梅雨真っ盛りでぱっとしない天気が続きますがレイの追跡の具合はいかがでしょうか。 7月に入ったとはいえアドベントカレンダーはまだまだ序盤。 後のほうにガチな人がいらっしゃるのでレイトレと関係あるのか微妙なネタでもまだ許されると信じていきます。 さて、レンダリングしているとテクスチャが欲しくなって、とりあえずチェッカーをつくってみたりします。 それに飽きてきたらノイズです。ノイズですよねッ!? もうノイズがあるだけでそれはそれはCGらしくなります。 しかも模様だけにとどまらず、バンプやディスプレイス、プロシージャルなオブジェクトと使い道もたくさんある素敵なやつです。 そんなわけでちょっとノイズでも作ってみようかと思います。 とりあえず2Dの画像をつくることにして、深いことを考えずに乱数で埋め尽くすとこんな感じになります。 flo
ラッキー! Pixarの作品が好きなアニメーター、イラストレーターの人は要チェックの嬉しいニュース。彼らが自社で使っているレンダリング用ソフトウェアRenderManを無料配布するというのです。8月中にはダウンロードを開始する予定。 Pixarが試用してきたRenderManは商業使用の場合、500ドル(約5万円)とそこそこ高い代物。Pixarの人気作品「ウォーリー」「カールじいさんの空飛ぶ家」そしてあの「トイストーリー」を作ったソフトウェアを無料で配布するというのですから、Pixarはなんて太っ腹なのでしょう。 手に入れるためには、こちらの申し込みフォームを記入してください。8月に配布が始まるとダウンロードができるようになります。ただし、この無料版は非商業使用のみなのでご注意を。 これで、自分が思い描いた「トイストーリー4」を作ってみるのも楽しそうですね。 source: Pixar v
アルゴリズムアートにチャレンジしてみました。 こちらでご覧いただけます モンドリアンの有名な絵を描くというもの。以下はアルゴリズムで描いた1枚です。 毎秒1枚ずつ描くのを眺めていると、ときどきこうしたいい感じのが出てきます。 アルゴリズムの説明は割愛します。ソースコードを置いておきます。 Chiral’s gist コーディングにはProcessingという言語を使っています。この言語は、メディアアートに特化したJavaのサブセット言語のような感じのもので、言語仕様が簡単で色んな処理系が実装されています。Processing.jsはjavascriptによる処理系で、Webブラウザ上でProcessingのコードを動かす事が出来ます。 processing.js公式サイト アドファイブ社のホームページを作っていて、フリーの良い素材がないのでアルゴリズムアートで色々作ろうかと思い立って作って
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