2017年10月27日、モノビットエンジン勉強会inサイバーコネクトツーにて、中嶋謙互が講演しました「ネットワークゲームにおける TCPとUDPの使い分け」のスライドになります。ネットワークゲームを製作する際にご参考頂けますと幸いです。 登壇者: 株式会社モノビット 取締役 CTO 中嶋謙互
![カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6979a2c02a2ad14ae051d565bce654668e2edcdd/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frandom-120211005801-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
システム・プログラム 電子・情報工学系 新城 靖 <yas@is.tsukuba.ac.jp> このページは、次の URL にあります。 http://www.hlla.is.tsukuba.ac.jp/~yas/coins/syspro-2000/2000-04-17 あるいは、次のページから手繰っていくこともできます。 http://www.hlla.is.tsukuba.ac.jp/~yas/coins/ http://www.hlla.is.tsukuba.ac.jp/~yas/index-j.html ■プログラムとは 入出力やプロセス間通信を考えなければ、プログラムは、メモリの内容を書き 換える手順が書かれたものと考えることができる。 この授業でC言語でプログラムを書く時には、必ずメモリの中でどのような操 作が行われているかを意識すること。 ■メモリ・マップ 図? のように,
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