YouTubeでの説明はこちら。 https://youtu.be/U31fEl3Lotc
![CG学習向けの高校数学+α](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fddbc2911ee3d5512e7ffc4426167604f1456b61/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F6f48a84f79544aa4bd918baea40beec0%2Fslide_0.jpg%3F18995334)
Checking your browser before accessing cgartists.jp. This process is automatic. Your browser will redirect to your requested content shortly. Please allow up to 3 seconds...
さて今日は具体的な面の取り方や穴の空け方をやろうと思っていたんですが。。。。 普通のサブディヴィジョンモデリングとサブディヴィジョンを前提としたモデリングの違いは何ですか? 違いについて教えてください。というメッセージ、メールが何通か頂きました。 基本的にサブディヴィジョンモデリングもサブディヴィジョンを前提としたモデリングも、モデリングの作業的にも、アプローチの方法も同じです。 ただ、サブディヴィジョンモデリングとレンダリング時に適応されるサブディヴィジョンでは得られる結果が異なります。 今回はモデリングと少し離れた話題になりますが、前回のモデリングの種類を補足する感じで、もう少し詳しく説明、紹介したいと思います。 まずサブディヴィジョン(再分割曲面)については、前回も紹介した通りです。 ここで勘違いされやすいのはサブディヴィジョンモデリングとレンダリング時に適応されるサブディヴィジョン
投稿した3DCG作品を自由な視点から見られる立体作品や画像作品として公開することができます。ご登録・ご利用は全て無料です。
[CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎 編集部:aueki シリコンスタジオ R&D統括本部 リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト 川瀬正樹氏 先日の事前インタビューでも紹介したシリコンスタジオ川瀬正樹氏の講演の様子を紹介しよう。 講演は,写真光学の基礎部分から始まり,こういう具合になっているから,ここを気をつけようといった感じの豆知識を披露しつつ,非常に多くの内容を急ぎ足で進め,最後に,アーティストに任せる場合の注意点などをまとめていた。前半はカメラの原理的な部分から数式などを交えて示すなど,どちらかというとプログラマ寄りの内容で展開してたのだが,4Gamer読者の大半にはちょっと分かりにくいと思われるので,ここでは,インタビュー時に川瀬氏が言及すると述べていたデザイナーなどアーティスト向けの視点を中心に,流れを逆順でまとめておこう
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く