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コントローラー
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●テクノロジー
東京大学、Tシャツみたいに動かすと複雑に変形する物体へ追跡しながらカラー映像を投影する新たなプロジェクションマッピング技術を発表 2018-03-08 東京大学の石川渡辺研究室は、Tシャツみたいに動かすと複雑に変形する物体︵非剛体︶へ追跡しながらカラー映像を投影する新たなダイナミックプロジェクションマッピングを発表しました。 映像でもわかるように、激しく動作しても上半身の服にぴったり張り付いているようにカラー映像が投影されているのが確認できます。これは、新型の高速プロジェクタ﹁DynaFlash v2︵3-LED+1-DMD︶﹂と、10台のカメラを駆使したトラッキングシステムを組み合わせて実現します。 新型の高速プロジェクタDynaFlash v2は、同研究室が過去に発表している1,000fps遅延3msで投影するモノクロ高速プロジェクタ﹁DynaFlash﹂のアップグレード版であり、94
edo_m18
2018/03/10
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●テクノロジー
YouTube ライブなどで生放送を行っている人を見ると、配信者の背景にゲーム画面など別の画面を映し出していることがあります。この撮影を行うにはクロマキー合成などを使用することで実現可能ですが、あらかじめ背景となる部分にグリーン一色の壁を張り巡らすなど、手間のかかる準備が必要です。そこでGoogleはこのような手間のかかる準備をなくすため、撮影中のリアルタイムの映像から背景のみを除去する技術を開発したとのことです。 Research Blog: Mobile Real-time Video Segmentation https://research.googleblog.com/2018/03/mobile-real-time-video-segmentation.html Googleによると、この人物と背景を分離させる﹁セグメンテーション﹂技術は﹁畳み込みニューラルネットワーク(CNN
edo_m18
2018/03/06
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●テクノロジー
概要 今年のゴールデンウイークに公開されたCMUのOpenPoseはその推定精度の高さと、(Ubuntuなら)気軽に試せる依存ライブラリの少なさ、結果の分かりやすさから多くのサイトで話題になりました。 github.com OpenPoseで踊ってみた動画からポーズ推定。 試しに動かしてみました。腕をクロスさせたときとかの遮蔽に対してかなり強いです。動画解像度とfpsが高いほど有効そうです。 Geforce GTX1060 Ubuntu16.04 pic.twitter.com/1GKfBmTXdo— izm (@izm) 2017年5月7日 このエントリは、このOpenPoseについての最近(-2017/7)の情報をまとめておく、という備忘録的な意図です。 手と顔の推定が正式追加 WindowsBuildが実用的に動く 骨格の3次元座標が︵セッティングすれば︶取れる 商用ライセンスが正式
edo_m18
2017/08/02
●2017年
●GitHub
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●テクノロジー
今回はプロファイラーの小技についてです。 プロファイラー小技集 CPUとGPUの使用時間を確認 表示する項目を増やす・減らす CPUプロファイラの表示項目を隠す CPUプロファイラの表示順を変更する 負荷のあるオブジェクトがドレかを確認する Timelineで表示する 選択項目に合わせてTimelineの範囲をズームする アセットを参照してるオブジェクトを探す Pforilerのプロファイリング内容をSave&Loadする 関連 プロファイラー小技集 プロファイラーを使うとゲームのボトルネックになっている場所を探したり出来ます。 今回は、その機能に関しての幾つかの小技についてです。 tsubakit1.hateblo.jp CPUとGPUの使用時間を確認 CPU UsageとGPU Usageが出ている時に、CPUとGPUの使用時間が確認出来ます。 これが16.msを超えてたら60FPSを
edo_m18
2017/03/27
●アセット
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●アニメとゲーム
htc viveのヘッドセットのパネル解像度は1080×1200ドットを2枚という構成だが、SteamVRのスーパーサンプリングの値を変更することで内部解像度を向上させ、パネル上での見た目を鮮明・高精細化する事ができる。本記事では概要と効果、最後に変更方法をメモしておく。 スーパーサンプリングとは スーパーサンプリングはRenderResolution︵描画解像度︶を定義するオプションで、この値を変更する事でパネルに描画する前段階の内部解像度を変更する事ができる。 htc VIVEでは非公式ではあるが、後述するSteamVR.vrsettngsのオプション数値を変更する事により、パネルに表示される前の内部でレンダリングする解像度を上げる事できる。強引にヘッドセットのレンズパネルに表示されるイメージの﹁見た目﹂の品質の向上を図るものである。 CG全般で古くからモアレが発生する際などで用いられ
edo_m18
2016/10/31
●FPS
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●テクノロジー
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!︵理屈編︶ ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕︵1.66ミリ秒︶を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら︵1000回/msec︶、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで﹁空間をある程度制限してその中
edo_m18
2016/09/19
●プログラミング
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edo_m18
2016/08/23
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●暮らし
three.js で WebGL のはなし。︵というか requestAnimationFrame だな。︶ stats.js で 60fps 出てるからだいじょーぶーと思っていても、実際のレンダリング時間が 1/60 秒で終わってるか 1/200 秒でおわってるかはわからねいのですね。それはブラウザ (Chrome) がリフレッシュレートに同期して (VSync) requestAnimationFrame を動かしているからで、通常の液晶モニターだとリフレッシュレートは 60Hz なので、60fps に制限される、というわけ。画面が書き換わる速度以上にデータを書き換えても無駄だから。 Chrome ではその VSync をしないように設定できる。しないようにすると、画面書き終わったあとにつぎの周期をまたなくなるので、可能な限り最大限の速度で requestAnimationFrame
edo_m18
2016/06/29
●FPS
●リフレッシュ
●Chrome
●js
●three.js
●WebGL
●chrome
●レンダリング
●Enable
●
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●世の中
HTC Vive‥無線伝送によるワイヤレス・ソリューション﹁Wireless VR﹂。圧縮してWifi︵5GHz帯︶で伝送。遅延は16ms 2016-05-15 フランスベースのミドルウェアソリューションを提供する企業﹁Scalable Graphics﹂は、HTC Viveを使用したワイヤレス・ソリューションのデモンストレーション動画を公開しました。PC向けVRヘッドセットの無線伝送によるワイヤレス・ソリューションです。 ユーザーは、Viveと有線接続された﹁Wireless VR﹂と呼ばれるBox装置を肩から斜めがけに背負いプレイします。WindowsPC︵Quadro M6000を使用︶とは5GHz以上のWifi︵一般家庭で使われているWifiは5GHz帯︶で接続されています。映像は圧縮して伝送されます。動画圧縮規格はH.264、転送速度は40-80MB/secの間です。 映像では、
edo_m18
2016/05/18
●AirVR
●ソリューション
●HTC
●FPS
●Clicked
●H.264
●ワイヤレス
●ヘッドセット
●
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●テクノロジー
ゲームを作っているうちに、何か重い的な事もあるかもしれません。そんな時、プロファイラを使用して重い部分を発見・改善する必要があります。 Unityの標準プロファイラはXcodeのInstrumentsよりも精度で劣りますが、サクっと確認する上では結構使い勝手の良い機能です。あとWindowsでも動きます。 今回はこのプロファイラを使用して、パフォーマンスのボトルネックを探す方法についてメモします。今回は﹁追う方法﹂についてです。 パフォーマンスの現状を知る CPU負荷の全体像を知る フレーム落ちするような処理の理由を知る 処理に時間がかかっている所を探す DeepProfileとProfiler.BeginSampleの使い分け Deep Profile Profile.BeginSample/EndSample 関連 パフォーマンスの現状を知る まずは現状のパフォーマンスを把握する所から
edo_m18
2016/05/10
●CPU
●パフォーマンス
●Unity5
●Profiler
●Unity
●Profile
●ボトルネック
●FPS
●メソッド
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