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記事へのコメント233件
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![hayashikousun hayashikousun](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/hayashikousun/profile.png)
hayashikousun
追い詰められてからの大逆転の方が盛り上がるので。いにしえのディスク入れ替え式のRPGは終盤のディスクにもう用が無い序盤の町のデータを入れたくないので世界を半分滅ぼしがちだった気がする。
![hase0510 hase0510](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/hase0510/profile.png)
hase0510
知らない人もいるだろうと思いますので貼っておきます https://wikiwiki.jp/livejupiter/%E4%B8%AD%E6%9D%91%E3%82%84%E6%A3%AE
![arvante arvante](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/arvante/profile.png)
arvante
最初から全力でいくと黒幕にたどり着くことなく戦争が終わってしまうので、真エンドを見るには適度に手を抜くことを強いられるFRONT MISSION ALTERNATIVEをよろしく。ファーフィーとティムガッド遺跡は…犠牲になったのだ。
![yoh596 yoh596](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/yoh596/profile.png)
yoh596
ドラクエが日本のRPG黎明期に何故、小中高校生に受けたかというと、ゲームを進めると世界が拡がってゆくんだよね。それが成長、出来る事が増える快感があった。Ⅲのアレフガルドに繋がるストーリは本当にワクワクした
![tattyu tattyu](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/tattyu/profile.png)
tattyu
後半簡単にしたくないんだろうね。映画とかアニメとかでも1期は爽快だったのに2期は結構そういう作りにして賛否分かれるみたいなのはよく見る。個人的には追い詰められるのを体験するの凄いストレス。
![tikuwa_ore tikuwa_ore](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/tikuwa_ore/profile.png)
tikuwa_ore
そんなもん「ゲームによる」でしかねーだろ。DQ6は封印されていた世界が徐々に解放されて、最終的に世界を封印したラスボスの本拠地に乗り込んでボコる話だし。1を知って10を知った気になってるワナビーの寝言。
![napsucks napsucks](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/napsucks/profile.png)
napsucks
非常に現実的ではあるんだが、終盤は俺TUEEEしながら物量にあかせてラスボスを蹴散らすような作りではゲームにならなそう。「大した障害じゃないけど世界に必要なことだからごめん」みたいなノリで滅ぼされるラスボス
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たとえば﹁呪いに侵食されつつある世界﹂という設定のゲームがあるとして、 ﹁主人公が中ボスを倒すとそ...
たとえば﹁呪いに侵食されつつある世界﹂という設定のゲームがあるとして、 ﹁主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える﹂とかで良いところを、 ﹁主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる﹂みたいなストーリーにしてしまう。 プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。 呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。 ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。 それが楽しいと思ってるのか??? 普通に考えれば﹁主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます﹂のほうが気持ちいいじゃん。 途中で一時的に落ち込むポイントとかはあるにしてもさ。 終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、 これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボ
2023/07/10 リンク