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yarumato
“最短距離でリリースして最大の利益を出すやり方。売れてるゲームで絵がショボいやつに綺麗なガワ被せたらもっと売れる理屈。ゲームデザイン完結とは、プレイヤーがどう楽しんだか分析して、運営維持、改善まで”
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サンフランシスコのモバイルゲーム会社に入って驚いたこと -リリースまで- - GAME NEVER SLEEPS
前回の日常編に続き、サンフランシスコにあるモバイルゲーム開発スタジオの業務編︵2014-18︶です。もう...
前回の日常編に続き、サンフランシスコにあるモバイルゲーム開発スタジオの業務編︵2014-18︶です。もう退社から2年も経つので、ずいぶん変わったことも多いと思いますがまあ記録として。どんな感じで働いているのかも知ってもらうと業務も伝わりやすくなる気がしますので、こちらで興味を持っていただければ日常編もぜひ。あくまでも僕がいたのはサンフランシスコにあった一スタジオで、それほど外注や他スタジオとのコラボもなかったので、どれくらい一般的なのかはぜんぜん知りませんのでご注意ください。 gameneversleeps.hateblo.jp 業務全般で驚いたこと 僕の職種はゲームデザイナーで、日本でいう企画職にあたります。売り切りのコンソールゲーム開発では納期までに面白いものをなるべく高いクオリティで作ることが正義なスタイルでしたが、ゲームが基本無料の運営型になると、ゲームデザインのゴールは﹁最高の1
2021/07/06 リンク