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オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora
記事へのコメント215件
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![petronius7 petronius7](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/petronius7/profile.png)
petronius7
PCが人間に表示する情報はかなり「人間に本物だと感じさせる事を目的として作られているものが多い。mp4,jpeg,mp3等はいかに人間が気付かないように情報を間引いて情報量を下げるかを考えたデータの規格。
![eiki_okuma eiki_okuma](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/eiki_okuma/profile.png)
eiki_okuma
ネットワークエンジニアの人の答え、丁寧だけどかなりメチャクチャですよ。キー同期方式と位置同期方式を混同してるし、GGPO は格闘ゲーム専用の機構で、オンラインゲームのデファクトスタンダードではないです。
![kako-jun kako-jun](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/kako-jun/profile.png)
kako-jun
ロールバック方式の説明が上手。スプラトゥーンで相手位置がキングクリムゾンするのは、遅延時に格ゲーみたいに対戦打ち切りせず、続行だからなのね。遅延するほど攻撃の瞬間を見せず有利だけど、お互いなのかな
![u_mid u_mid](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/u_mid/profile.png)
u_mid
16フレ遅延する環境で攻撃発生10フレ技を出したらロールバック方式でも6フレ出遅れる。ロールバックは一時的なping値の上昇を隠蔽できるけど、ずっと遅延する環境だとロールバック使っても今度はコマ飛びがひどい。
![teruyastar teruyastar](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/teruyastar/profile.png)
teruyastar
FPSだと撃ったPCでヒット判定して、撃たれたPCに結果を通知。先に飛び出す通信有利をなくすためValorant CSGOのストッピング。APEX OverwatchはHP多くキルタイムを長くする。スト4のコンボゲーからスト5は読みゲーよりに。
![kianos kianos](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/kianos/profile.png)
kianos
海底ケーブルの光ファイバー網よりスペースXとかの衛星網のが早いって話あったけど、それが普及したらもう少しましになる?MMORPG位は全世界で遊びたいぞ。格ゲーは無理だろけど。﹁光速は俺らには遅すぎる﹂からな!
![yarumato yarumato](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/yarumato/profile.png)
yarumato
“結論から申し上げると素早くは同期していません。格闘ゲームで4フレーム以上遅延したらゲームになりませんが16.5フレームの遅延が起きています。この遅延自体を解消することは現代科学では不可能です”
![kujoo kujoo](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/kujoo/profile.png)
kujoo
"光は1秒間に地球を約7周半するのですよね。日本ブラジル間はだいたい地球半周の距離です。仮に一切のボトルネックなく通信が光の速さで一直線に進んでも、60 × 0.5/7.5 = 4フレームの遅延が発生する"
![haruten haruten](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/haruten/profile.png)
haruten
完璧に正確な説明ではないかもしれないけれど、全く知らないでいた自分のような人間が「ほーなるほど」と思えるのは入門として優れていると思う。その上で詳しいことは各個人がそれぞれ自力で探究していけば良し。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
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回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感...
回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...
2022/05/11 リンク