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記事へのコメント236件
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runa_way
こんだけ職人ぽい説明なのに、実例として16年も昔のデビュー作であるネウロが堂々と出てくるのがわけわからん凄さだ。漫画家として現場経験を積む前に考えた理論(のみならずネウロでの実践)が今も通用してるのか。
lan_taso
これは漫画に限らず、ゲームのシナリオとかもほぼ同じ事言えそう、文章を短くしたり話の順序変えたりとかの調整すると、離脱率とかの数字は変わる、基本的に無駄を省いて短く、わかりやすくするほど数字が良くなる
wkpn
ゲーム制作にも通じるなぁ。兼ねるの部分は要は大喜利力だなと思った。クリエイター職はすべからく大喜利力が大事。
shira0211tama
防御力云々はある程度売れたいと思い描いてるならプロアマ問わず割とすぐ辿り着く話で、それより元の読者母数、潜在顧客を維持したり増やせない出版社や雑誌のが課題山積。この話身に着けた「新人」来ても売れないよ
yarumato
“おもしろさ=脳の喜び(絵・物語)-支払うコスト(お金・時間・労力)。コスト減らす(防御力高める)には「○○する話」一言で説明。内容を見失わない。文字数少なく。不快はこまめにケア。「兼ねる」が大事”
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2021/03/10 リンク