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    tybalt
    tybalt イベントの自動生成はできるようになってほしい。お使いなど、単発クエストの自動生成は今でもできそうだけど。『ワイルドカード』のクリエーターとして、今のデッキ構築ゲームをどう見ているのか聞いて欲しいな。

    2024/06/01 リンク

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    fuga_maito
    fuga_maito 書いたライターの名前は忘れたけど『スクエニがカプコンやコナミに業績で負けるのはイノベーションを起こしてないから』という結論ありきの記事を書いたヤツに読んでほしいぐらいギラギラしてる

    2024/05/30 リンク

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    tyuke
    tyuke ”回復"の話は経験値によるレベルアップを採用していないサガにおいて…という前提があってその結論でしょ。その中でそれを1ロールとして置くと最も機会の多いバトルにバトルを得意としないキャラの育成が必要になる

    2024/05/28 リンク

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    karusika
    karusika 「まんたーんドリンクっ!」で受けた衝撃はとてつもなかったので、回復は要ります。

    2024/05/28 リンク

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    slovary9898
    slovary9898 回復は時間を奪うといいつつ、戦闘時間は明らかに他より長いという

    2024/05/28 リンク

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    jaguarsan
    jaguarsan 死んだ仲間に経験値が配分されないのも悪弊だったと思う。アレのせいで「生き残った最後の一人でボスを倒す」ってまあまあ燃えるシチュエーションを楽しめなくなった

    2024/05/28 リンク

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    aoyaram
    aoyaram あまりの尖りっぷりに賛否両論あるとは思うが自分はサガシリーズが一生好き。サガエメ面白いよ。UIは確かにヤバすぎるがそういうものと受け入れるしかない

    2024/05/28 リンク

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    duckt
    duckt 「回復はユーザーの時間を奪っている」それ言ったらゲーム自体が(暴言)。

    2024/05/28 リンク

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    Silfith
    Silfith 複数リソースの並行管理もできなきゃ画面の必要な情報もろくに拾って処理できないユーザーばっかりだが「そういう層でも客扱いしなきゃいけない」結果、学習も研鑽もしない割に報酬求める客もどきが氾濫した現代

    2024/05/28 リンク

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    chiporo_k
    chiporo_k サガエメ、回復云々以前にUIが最悪すぎるのと、超もっさりした挙動で「これ、テストプレイした人は何も言わなかったのか!?」というレビューがあったけど、まさかのAIにテストプレイさせていたというオチだった。

    2024/05/28 リンク

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    migurin
     migurin    

    2024/05/28 リンク

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    sasashin
    sasashin RPGの要素すべてが時間食ってしかたないのでRPG自体に手を出さなくなった。戦闘も育成も興味ないのでどうしようもない。

    2024/05/28 リンク

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    Big_iris
    Big_iris RPG、突き詰めるとHPとダメージの総量で上回っていれば延々通常攻撃するだけの作業になってしまうから、乱数やパラメータ、思考ルーチンでパズルを組んでデザインしなきゃならんけど、遅延行為は体感を損なうって話

    2024/05/28 リンク

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    aliliput
    aliliput 興味深い。ビデオゲームよりもボドゲに親和性が高い設計思想に見える

    2024/05/28 リンク

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    dgen
    dgen 繰り返さないという意味ではダイシーダンジョンズは良くできてた。ローグライトで自分の装備も変わるし敵ごとに能力が異なるので対処もプレイごとに変わる。最適解へのルートがかなり複雑になることもある。

    2024/05/27 リンク

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    raitu
    raitu “AIが自分自身で「連携が重要だ」と発見して覚えてくれるまでは待つしかないんですね。”

    2024/05/27 リンク

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    yarukimedesu
    yarukimedesu バトルは難しいようで、ルールを覚えたら楽になる。けど、楽になると、新たな壁が用意されてると思う。高難易度だけど、勝てないバトルは、今のところない。

    2024/05/27 リンク

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    behuckleberry02
    behuckleberry02 回復はプレイヤーの時間を奪う無駄要素というのはわかる。私がポケモンGOを辞めた理由はバトル後にチマチマきずぐすりを与える作業がアホらしく感じたから。要らんだろ。

    2024/05/27 リンク

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    Kukri
    Kukri 考えて、準備して、試しに戦ってみる。じっくりこの繰り返しができれば回復はあっても無くてもいい。

    2024/05/27 リンク

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    naggg
    naggg “本作のために数学的な理論やオリジナルのアルゴリズムを組み立てていったんです。通常のシンプルな構造のディープラーニング技術ですと、連携を始めとする『サガ』特有のバトルシステムに付いていけない”

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    homarara
    homarara FFみたいな物量が正義のゲームバランスならそうかも知れんが、Wizardryやドラクエみたいにバランスの良いゲームだと、回復魔法と減っていくMPは、酸素ボンベの残量のように緊迫感を生むのだぞ。

    2024/05/27 リンク

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    lvlf
    lvlf 私も道具を大量に持って進むタイプだけど、システム上できるのでやってただけなのかもしれない、そこを見極めるために体験版やってみる。

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    kettkett
    kettkett 最後のデバッグ作業の下り。ギャグより奢ってる感じで嫌だな。

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    snow8-yuki
    snow8-yuki 数レイヤーあるよね、戦闘中の回復なし/戦闘中は回復あるが戦闘後回復しなくて良い/他とか。 / テキストで進む戻るするノンフィールドRPG好き。2Dキャラが歩くのは省いてもいい

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    gfx
     gfx  RPG  

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    peppers_white
    peppers_white マップ関連はアンサガはアナログな移動はなくてTRPG的なポイントをコマとしてマップを移動するシステムだったがそれでも没入感はあったんだよな、それも消したらまあ窮屈か

    2024/05/27 リンク

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    hiby
    hiby ちなみに敵は普通に回復するからタイトルは嘘なんだよな。こういうフカシが本当に嫌い。

    2024/05/27 リンク

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    sato0427
    sato0427 わかる。けどそれ突き詰めたらただのシューターなんじゃないの?それもあってRPG遊ばなくなった。

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    ext3
    ext3 クソゲーちゃうんそれ?

    2024/05/27 リンク

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    run_rabbit_run
    run_rabbit_run 「面倒で時間がかかること」を面白さに変えたドラゴンズドグマの開発陣と対談したら面白そう

    2024/05/27 リンク

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    「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した


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