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まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
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![babamin babamin](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/babamin/profile.png)
babamin
貴重なインタビュー。ソニックやFFが経験した「創業者無き後の人気シリーズの苦悩の時代」は、今後ゼルダやドラクエにも等しく訪れるんだろうなぁ…。/藝大時代はからくり人形作ってたとか、青沼さんの経歴面白いなw
![daishi_n daishi_n](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/daishi_n/profile.png)
daishi_n
BotWは超並列で進めるためにダンジョンの縮小をやりつつ課題管理のシステムや全員テストプレイなどコミュニケーションコストの最小化というエンジニアリング上の課題をクリアした、という点が大きい
![takeishi takeishi](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/takeishi/profile.png)
takeishi
昔読んだ島国大和氏のブログで任天堂とブリザード社の製作スタイルがたぶん似てるんじゃないかと言われてた事を思い出すhttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-983.html
![bn2islander bn2islander](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/bn2islander/profile.png)
bn2islander
“宮本は「これまでの『ゼルダ』は、マップにオブジェクトを置いたときに“世界の側がオブジェクトに影響を与えてきた”けど、今回は“オブジェクトの側が世界に影響を与える”ということだね」”
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ict_in_education
めちゃくちゃおもしろい。ああ、やってみたい。ゼルダ…。
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hexenpropos
陸マイルみたいですね「『マイクラ』の序盤の展開力はすごいですよね。何も行動を強制されていないのに気がつけば開拓していてその素材で家を作ってしまい掘り返した穴から今度は地下を発見して探索したくなり…」
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sase
昔のように仕事に追われて私生活がおろそかになるようなことにはなっていません。やはり生活の中で、しっかりと今の時代の空気を吸い込みながら毎日作っていかないと、共感してもらえるような作品を継続的に生み出す
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腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプ...
腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作﹃ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド﹄――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で﹁ゼルダの伝説﹂シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む﹁ゼルダ﹂シリーズを聞くのは、﹃時のオカリナ﹄以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり
2017/03/02 リンク