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    xoxgamers
    xoxgamers 不正は防いでもいたちごっこだからね

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    wasman3
    wasman3 フローなどが分かりやすく書かれている

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    uechoco
    uechoco オンラインゲーム、MMORPG、まとめ、ネットワークゲーム、フローチャート

    2015/03/01 リンク

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    kimutansk
    kimutansk 処理とデータをどちらに持たせるか、という考え方。クライアントサイドの暗号化はやはり難しいですか。

    2013/08/28 リンク

    その他
    ryunosinfx
    ryunosinfx これはメモメモ

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    skyfox_xxx
    skyfox_xxx あとで読む

    2013/08/23 リンク

    その他
    indication
    indication 参考にする、なんかのフレームワークとか、できそう

    2013/08/22 リンク

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    tenjin68k
    tenjin68k オンラインゲーム作り方

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    you21979
    you21979 FPSとMMORPG逆じゃないか?(クライアント分散処理、サーバー集中処理)

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    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 不正対策も含めた基礎的な考え方

    2013/07/01 リンク

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    luccafort
    luccafort パッと見だけども面白そうなのであとで読む。

    2013/07/01 リンク

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    yosuke_furukawa
    yosuke_furukawa 超面白かった。クライアントサイドのセキュリティはアプリ作ろうとすると毎回難しいなーって思う。最低限の策としては難読化とサーバーサイドとクライアントサイド両方でのvalidate位かなぁ。

    2013/06/30 リンク

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    ryonext
    ryonext オンラインゲーム制作おもしろそう

    2013/06/30 リンク

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    inulab
    inulab 最終的には水芸みたいになって思考を止める

    2013/06/30 リンク

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    tenkoTCG
    tenkoTCG ■"「非同期型/クライアント分散処理型=MMORPG」" ■"受信直後にデーターを返す⇒1秒に1回しかデータを返さないサーバのタイミングで返す" ■"必要に応じてよりリッチな処理にしていく"

    2013/06/30 リンク

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    monbran4989
     monbran4989    

    2013/06/30 リンク

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    masayuki5160
    masayuki5160 フロー図が参考になた

    2013/06/30 リンク

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    Sediment
    Sediment クラッキング対策は口で言うのは簡単だけど、実際ほどこすのは難しそうねぇ

    2013/06/30 リンク

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    kirakking
    kirakking こうして考えると、コンシューマゲーム機は不正をしにくいようになってることが分かる。

    2013/06/30 リンク

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    kawango
    kawango ほお。

    2013/06/30 リンク

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    tuki0918
    tuki0918 不謹慎だけどBOT側のフローチャートも気になった

    2013/06/30 リンク

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    motch1cm
    motch1cm ほぉ〜

    2013/06/30 リンク

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    sifue
    sifue チート対策大変だろうなぁ

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    letsspeak
    letsspeak オンラインゲーム(MMORPG)の作り方基礎 – リソースや帯域を節約し、不正ユーザを防ぐには

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    YukeSkywalker
    YukeSkywalker 面白い。

    2013/06/30 リンク

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