インタビューと人喰いの大鷲トリコに関するfumikefのブックマーク (3)
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GAME Interview ゲームデザイナー上田文人氏︵上︶﹃ICO﹄﹃ワンダと巨像﹄﹃人喰いの大鷲トリコ﹄独自の世界観を持つ作品創りの原点とは? 2017.12.24 音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。 上田文人の作品は、最初から最後まで上田文人を感じさせてくれる…。抽象的な表現で申し訳ないが、そのように感じるのは私だけではないだろう。ビデオゲームのコンテンツの内容がスケールアップし、開発に投じられる予算と人員が拡張する中で、クリエイター個人のテイストをダイレクトに感じることができる作品はそれほど多くない。上田が紡ぎ、繰り広げるキャラクターやストーリー
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ゲームという娯楽が一般的なものになってどれくらいたったのだろう。ゲームセンターにスペースインベーダーが登場し、家にファミコンがやってきて、今はスマホで沢山の優良なゲームを楽しむことが出来る。この企画はゲームに関わる人、ゲームデザイナーの方に話を伺い、ゲームに対する初期衝動、夢、制作に対する思いを伺っていく。第一回の今回は﹃ICO﹄﹃ワンダと巨像﹄、そして﹃人喰いの大鷲トリコ﹄を制作した上田文人氏にご登場頂いた。上田氏の考える﹁ゲームという名の娯楽﹂とはー――まずPlayStation4﹃人喰いの大鷲トリコ﹄のお話を伺いたいです。発売から少したっているので、かなり色々なところで語られていると思うんですけど、改めて、完成に至る過程をお伺いできればと思います。 ﹃人喰いの大鷲トリコ﹄は、当初﹁TRICO﹂というプロジェクトネームでスタートしたんですが、制作のきっかけの一つになったのは﹃ワンダと巨
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日本国内外で高い評価を受けゲーム史に名を残す名作﹁ICO﹂や﹁ワンダと巨像﹂を手がけたゲームデザイナー上田文人氏のPlayStation 4用最新作﹁人喰いの大鷲トリコ﹂が、発表から7年の時を経て2016年12月6日に発売されました。その上田氏にインタビューを行い、﹁人喰いの大鷲トリコ﹂の開発秘話や上田氏のルーツについて根掘り葉掘り聞いてきました。 人喰いの大鷲トリコ | プレイステーション オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/trico/ ゲームデザイナーの上田氏。 GIGAZINE(以下、G): ﹁人喰いの大鷲トリコ﹂をプレイしていて、最初に驚いたのは大鷲トリコの表情や仕草がまるで本物の動物のようにリアリティがあるということです。このリアリティはプレイしていてどうやって表現しているのだろうと素直に思いました。 上田文人氏
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