![AndroidのOpenGLテクスチャでハマる - Alissa Sabre at Second Life](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a917a73b44e5bcdb7d1cc5747e4530a39a9a075e/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Falissa-sabre.cocolog-nifty.com%2F.shared-pleasy%2Fnifty_managed%2Fimages%2Fweb%2Fogp%2Fdefault.png)
座標系の理解なくして3DCGなし OpenGLを用いて3次元CGを描く場合、特にシェーダを自分で書く場合は、 座標系の理解が必須である。 OpenGLではレンダリングパイプラインの進行に伴って 様々な座標系が登場する。 オブジェクト座標系 (object coordinate system) オブジェクト座標系はモデリングの際に対象物の頂点座標や 法線を指定するための座標系である。 原点は対象物のバウンディングボックスの一頂点か、 対象物重心付近に置かれることが多い。 対象物の形状を捉えやすい方向に x, y, z 軸が設定される。 例えば、花瓶の形状をモデリングするためには、 花瓶の底面中央を原点にし、鉛直上向きを z 軸正方向とする オブジェクト座標系を設定するのが都合よい。 オブジェクト座標系はモデリング座標系(modeling coordinate system) あるいはローカル
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