![アレオレ詐欺やエセUnityエンジニア問題といった2014年のソーシャルゲーム業界あるあるを振り返る : SociApp -Social Appの分析ブログ-](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/618ec12dd6a365151e3d2d34ef604802505c2d20/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffarm2.staticflickr.com%2F1073%2F1352003098_1681416c2d_z.jpg)
Yuki Koyama, Ph.D. Media Interaction Group, Human Informatics and Interaction Research Institute, National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Senior Researcher koyama.y@aist.go.jp Curriculum vitae Short Bio Yuki Koyama is a Senior Researcher at National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST). He received his Ph.D. from The University of Tokyo in
Unityはロードが長くなりやすいので、それを何とかする方法について。 一応、1シーンで全てのゲームを管理しResource.Loadでリソース管理を行う手法もある。パフォーマンス的に言えばそっちのほうが良いが、今回は別のアプローチを提案する。 何故別のアプローチが必要かというと、単純にこの手法で組むのが大変だからだ。というか、よく事故ると聞く。なので、多少パフォーマンスが劣化する可能性があっても楽な方法も模索してみた。 持論だが、難しくてすごい事をするより、簡単に楽に確実に動くほうが重要かなと。まあ状況によるところではあるが。 ちなみにこの記事は、この記事の発展みたいなもの。 ロードの待ち時間を短くする(その1) ロードの待ち時間を短くする(その2) ロードの待ち時間を短くする(その3/Resources.Load) ロードの待ち時間を短くする(その4/Application.LoadL
【増員】【TechBuzz】第9回 Unity開発技術勉強会 〜先行事例紹介/交流会〜 「Unityのメモリチューニング関連について」/ 「Unity初心者のプランナー主導型スマホゲーム開発事例」/ 「ゴルフゲームでUnityの限界を突破する方法」 : ATND http://atnd.org/events/32037 「Unity初心者のプランナー主導型スマホゲーム開発事例」 - 株式会社ANGEWORK 代表 桐生さん 空き部屋に全員のPC&机を持ち込み 進捗会議無し 全員が仕様と内部を把握 オンラインオフィスツール(Google Docsなど) ホワイトボード ステージ3D構造描画 Unity Web Player 社内への進捗公開 Unityの良さをどう活かすか どこまで実際に有効かは疑問 → じゃあこのプロジェクトを実験台にしよう!! Pluginはどんどん活用 プランなに劣化ツ
Unity Technologies が 任天堂とのグローバルライセンス契約に合意し、 Wii U をサポート。 任天堂およびサードパーティー開発者とUnityを利用する 120万人の開発者に向けて、Wii U 向けの Unity を提供 2012 年9月20日、 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供する Unity Technologies は、任天堂とそのサードパーティー開発者、および 120万人に及ぶ Unity の登録開発者に向けて、統合開発環境「Unity」を任天堂の最新の家庭用ゲーム機 「Wii U™」 向け に提供するグローバルライセンス契約を締結したことを発表しました。 この契約により、任天堂社内外およびサードパーティーのライセンシー開発者は、Wii U 向けのソフトウェアを開発するにあたって Unity のパワフルなエンジンと効率的な開発環境を自由に
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