高木壮太+ @takagisota2022 音楽の歴史とは騒音苦情の歴史である。ちなみにこういうものでは重低音にまったく効果は無い。低音は部屋全体を重量物で押さえつけるしか無いのだ。防音に100万円使うより隣家に50万円払うほうが安上がりであり効果的であり丸くも収まる。かつての名門クラブ西麻布イエローは近隣に金を撒いていた。 pic.twitter.com/F4snoK2gdU 2024-06-09 07:37:51
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ドイツMAGIXから定番の波形編集ソフトの新バージョン、SOUND FORGE Pro 18およびSOUND FORGE Pro 18 Suiteがリリースされました。今回のバージョンアップの目玉はAIを利用した音声合成機能を搭載し、日本語でテキストを入力すると、非常にリアルで自然な声で、そして高音質なサウンドで喋り声が生成されることです。VOICEPEAKやVOICEVOX、A.I.Voice、CoeFont……などなど、ここ数年で急速に進化し、数々のソフトが出てきたTTS=Text to Speech(音声読み上げソフト)の世界にSOUND FORGEが殴り込みをかけてきた格好です。しかも単なるTTSに留まらず、翻訳機能も搭載。これによって最大100言語へ翻訳して喋らせることも可能になっているため、グローバルなコンテンツ制作も可能になっています。 さらにStoryblocksという音素
Sugr Technology Hong Kong Limited 『月額不要、生涯無料で議事録作成丸投げ』ChatGPT連携AI要約作成+11in1オーディオドック 大手オーディオハードウェア企業Sugr Technology Hong Kong Limited社(2014年香港設立、代表取締役::宋少鹏)の最新ブランドHiDockより発表されたChatGPT連携AIオーディオドック「HiDock H1(ハイドック エイチワン)」が、先行販売サイトMakuakeにて2月27日(火)11時より日本初となる先行販売を開始しました。 「HiDock H1(ハイドック エイチワン)」先行予約販売ページ: https://www.makuake.com/project/hidock_h1/ 【予約販売期間】 2024年2月27日(火)11時~2024年4月29日18時まで ChatGPT連携のAI
12月8日に、またDTMの世界に新たな扉が開かれました。これまでもSynthesizer VをはじめとするAIを使った歌声合成のソフトはありましたが、今回誕生したMelisma(メリスマ)は、ヴァイオリンやオーボエ、チェロ……といった楽器を合成するシステムのβテスト版。もちろん、こうした楽器を再現するソフトとしては、これまでサンプリングを使った音源が数多くあり、まさにリアルな音で演奏できていました。でもサンプリングだと、たとえばタイやスラーでつないだ長い音符などとなると、どうしても限界があったし、ピチカート、トリル、フォール…といったアーティキュレーションでも表現の範囲が限られていました。 このMelisma(β)では、実際の演奏をディープラーニングしたものを元に演奏音を合成する、いわゆる生成AIのシステムで、サンプリングでは不可能だったリアルな演奏サウンドを作り出すことができるのが最大の
騒音問題にピンポン玉が役立つことが判明したという。科学者によると、ピンポン玉にいくつかの改良を加えることで、この軽量のプラスチック球が、主に低周波騒音に効果的な吸音材として機能することがわかったそうです。 リール大学とギリシャのアテネ国立工科大学による共同研究チームは、ピンポン玉をヘルムホルツ共振器(※騒音を下げることを目的として、自動車用エンジンの吸気系、建物の壁材などに幅広く使われている)として利用した音響メタサーフェス(人工構造体)を作り上げました。 研究著者のRobine Sabatはメディアリリースでこう述べています。 「ピンポン玉はよく知られた日常的なもので、世界中にたくさんあります。私たちの動機は、このような簡単に手に入るものを使って低周波絶縁パネル構造を作ることでした。ピンポン玉は、低コストとリサイクルの可能性の両方において、音響絶縁材の経済的な代替品となるものなのです」
「レイトレーシング」は 3D グラフィックスの重要な技術となっていて、レイトレーシングを使ったリアリティの高いグラフィックス表現を見る機会が増えてきました。 また同時に、「レイトレーシングをオーディオに応用する」といった言及もちょいちょい見かけるようになりました。 しかし、グラフィックスのシミュレーションにレイトレーシングが有効なのは光の特性をレイトレーシングで近似できているからであり、音の特性に関してはレイトレーシングだけで近似するのは困難です。これはもう少し広く知られていて欲しい事実なのですが、何故かあまりきちんと知られていません……。 そもそも悲しいことに、「物理シミュレーションによる音響空間表現(方角、残響、遮蔽などの表現)」を網羅的に真面目に考察した資料は恐ろしく少ないです。この現状では、レイトレーシングだけで音響空間表現が簡単に出来るというような誤解が生まれてしまうのも仕方ない
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