この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け
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情報システム部の存在意義は、ITサービスを通したユーザ利便性の向上にあります。ITサービスとは単一、もしくは複数のシステムによって提供されるものですから、新しいシステムを企画立案して運用に漕ぎつけるまでの流れは、情報システム部の主たる業務と言えるでしょう。 新しいシステムを構築するためには、企画段階で得た構想を要件レベルに具体化し、システム設計者に引き渡します。企画をした人間が設計・構築・テスト・リリースまで担当できるにこしたことはないのですが、上流工程を担当する人間はスキルセット上、高コスト(月単価150万円以上)であることがほとんどですし、そもそも社内でシステム実装スキルを有する人間を必要数確保できないという根本的な課題もあって、要件定義フェーズ以前と設計フェーズ以降では担当者が異なることが多いのが実情です。 そこで要件定義フェーズで整理したことを正確に設計フェーズにつなげるために用い
受託開発が抱える本質的な非効率性について考えました。ここで挙げたことはどの開発プロセスでも発生しうる問題と思います。 外注のオーバーヘッド 契約に係るコスト。 限られた場所や時間で質疑応答を行うことによる損失 情報の伝達コストは「機会」により決まる。拠点の違い、限られた時間、組織の壁により機会は減り、伝達コストは高くなる。 打合せや質問票を中心に質疑応答を行うため、情報の伝達コストが高くなる。 発注側の縦割り部門、受託側の下請け構造により、情報の伝達コストが高くなる。 決定に要する時間が長くなる。 開発者が業務プロセスを学習するコスト 前提として、どんな要件でも学習コストは必ず発生する。 過去に学習した知識を再利用できるとは限らない。受託側に業務スペシャリストが存在するとは限らない。 発注側から業務に関する説明を受ける機会(=教育)が十分にないため、極めて非効率な学習にならざるを得ない。
これは、MIT SloanのCusumano先生が本でも授業でもよく言ってる話。 面白いから忘れないうちに書き記しておく。 Cusumano先生は、Microsoft SecretやPlatform Leadershipで有名なソフトウェアビジネスの研究者。 日本の企業研究も色々されているし、一橋大学のビジネススクールで何年か教えてらしたりした日本通でもある。 そのCusumano先生が、ソフトウェア産業への取り組み方を比較して、こんなことを言っていた。 Europe: Software as a science -ヨーロッパにとってソフトウェアは「科学」 Japan: Software as production -日本のソフトウェアは「製造業」 India: Software as a service -インドのソフトウェア産業は「(プロフェッショナル)サービス」 U.S.: Soft
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