小猫遊りょう(たかにゃし・りょう) @jaguring1 AIにかくれんぼをさせたら、徐々に高度な戦略を編み出していって、あるとき、隠れる側が鬼を隠すゲームになってるの、何度見ても笑う twitter.com/OpenAI/status/… 2019-09-20 15:01:16 OpenAI @OpenAI Wondering why the hiders did not cage in the seekers instead of building their own fort? In one environment variant where hiders have to protect glowing orbs, that's exactly what they learned to do! pic.twitter.com/yifS7rI4eR 2019-09-20 07:39:0
波動関数とは「物体の状態そのもの」が波動で表されるという関数であり、時にはゲーム内の物理シミュレーションなどに利用されることもあります。そんな波動関数がある1つの固有の状態に収縮することを波動関数の崩壊と呼び、そんな波動関数の崩壊を用いた「無限に都市が生成されるアルゴリズム」を作り出す猛者が登場。実際にどのような都市生成ツールになっているのか、実際にダウンロードして試してみました。 Wave Function Collapse by marian42 https://marian42.itch.io/wfc GitHub - mxgmn/WaveFunctionCollapse: Bitmap & tilemap generation from a single example with the help of ideas from quantum mechanics. https://g
つまり、ソフトウェアのあらゆるパラメータで、要求が低いときには工夫をしないほうが品質が高くなるという法則。 たとえば、アルゴリズムというのは理論的にはデータが増えたときに性能悪化がゆるやかなもののほうがよいということになってる。 でも多くの場合で、よいアルゴリズムは、少ないデータ数では単純なアルゴリズムに負ける。ソートなんかだと、データ数が一定以上のときはクイックソートだけどデータ数が少ないときはマージソートを使うということがよく行われる。「指数時間」かかると言われるアルゴリズムは遅くて使い物にならないということだったけど、それをがんばって「多項式時間」という使い物になるはずのアルゴリズムに改良したら複雑になりすぎて、通常のデータ数なら「指数時間」のアルゴリズムよりも遅いということがよくある。 データの格納にしても、データベースは便利だけど、データ数が少ないときは単純なテキストファイルのほ
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