はじめに ソートアルゴリズムの学習として、12種のソートアルゴリズムを実装して可視化してみました。 Unityにはあまり関係がなさそうな話題ですが、Unity上で作ったのでUnityタグをつけます。 バブルソート バブルソートのアルゴリズムは以下のような感じです。 配列の要素を最初から最後まで見ていき、順序が逆の要素があれば入れ替える 全ての要素の順序が正しくなるまで 1.を繰り返す. void BubbleSort(int[] a) { bool isEnd = false; int finAdjust = 1; // 最終添え字の調整値 while (!isEnd) { bool loopSwap = false; for (int i = 0; i < a.Length - finAdjust; i++) { if (a[i] < a[i + 1]) { Swap(ref a[i],
はじめに 非同期プログラミングと呼んでいるのは、ノンブロッキングIOと select, poll, epoll, kqueue のようなIO多重化を利用したネットワークアプリケーションを書くことです。 node.js で websocket 使ったチャットを書くとかそういうのです。 「他の多くの言語」とは、 Python (asyncio), node.js, C# などを想定しています。 Erlang や GHC なんかは Go に近いかも知れません。 async / await がない言語では、「コールバック地獄」や「deferred地獄」のような問題もありますがこの記事では扱っていません。 async / await のメリットを解説した他の記事を参照してください。 あとこの記事は主にランタイムに関する部分を扱っているので、「それは言語じゃなくて処理系の問題だ!」等の頓珍漢な揚げ足取
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