インタビューとデザインに関するkirakkingのブックマーク (5)
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﹇インタビュー﹈ライザ達の最終章の姿ができるまで。﹁ライザのアトリエ3﹂で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦 編集部‥御月亜希 カメラマン‥佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスは,ガストブランドのRPG﹁アトリエ﹂シリーズ最新作となる﹁ライザのアトリエ3〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜﹂︵PS5/PS4/Switch︶を,2023年2月22日︵PC版は2月24日︶に発売する予定だ。 本作は,2019年の﹁ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜﹂︵以下,﹁ライザ1﹂︶,2020年の﹁ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜﹂︵以下,﹁ライザ2﹂︶に続く,﹁秘密﹂シリーズの3作目となる。﹁アトリエ﹂シリーズとしては,主人公が3作続投するのは初めての試みとなるが,ライザの物語もついに最終章を迎える。 ライザと言えば,そのデザインは,イラストレーター
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ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。﹁ライザのアトリエ2﹂キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く 編集部‥御月亜希 カメラマン‥佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドが,2020年12月3日︵PC版は2021年1月︶に発売を予定している﹁ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜﹂︵PS4/Switch 以下,﹁ライザ2﹂︶。主人公ライザリン・シュタウト︵ライザ︶が話題になり,シリーズ中で最高の販売数を記録している﹁ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜﹂︵PS4/Switch/PC︶の続編だ。 今作では,シリーズ初となる主人公の続投形式が採用され,前作から3年経ったライザの冒険が描かれる。 ライザといえば,キャラクターデザインが完成するまでに大変な苦労があったというのは,﹁こちら﹂の記事でイラストレーターのトリダモノ氏
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光と闇。生命力溢れる少年と、突然訪れる死。レゴの生まれた国としても有名なデンマークにあるPlaydeadは、“遊び”と“死”という社名も作るタイトルも、はっきりとしたコントラストに溢れている。独特の作風で世界中で話題となったデビュー作の﹃LIMBO﹄と、2作目の﹃INSIDE﹄。この2タイトルを生んだPlaydeadは、ゲームだけでなく、会社も謎に包まれた存在だ。 ﹁ほとんどのインタビューは受けられません﹂。Playdeadは自社のWebサイトにこのように掲載するほど、取材を受けることは稀だという。だが、ファミ通では、直接コンタクトを取り、Playdeadを訪問。世界を魅了した﹃LIMBO﹄と﹃INSIDE﹄の誕生秘話を始め、絶妙なレベルデザインの構築方法、そして、会社の設立とこれまでをうかがった。 Playdead特集関連記事
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鈴木裕氏‥ ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。︵中略︶ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は﹁AI技術の軽視﹂という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の﹁敗因﹂として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
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﹁ファミリーコンピュータ﹂が発売されてから30年以上、﹃スペースインベーダー﹄から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、﹁日本のゲーム﹂も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載﹁ゲームの企画書﹂は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
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