AIとCEDECに関するkirakkingのブックマーク (2)
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﹇CEDEC 2017﹈ゲームの品質管理はAIに任せる時代!?スクウェア・エニックスが活用法を語る ライター‥米田 聡 今日︵こんにち︶のゲームは,有償無償のDLCや,オンライン専用タイトルであれば定期的なアップデートを通じてコンテンツをリフレッシュし,プレイヤーに長く楽しんでもらう方向のものが増えてきた。そのためゲームの提供側からすると,﹁DLCやアップデートをテンポよく投入し,プレイヤーを飽きさせないこと﹂がとても重要になってくる。 眞鍋和子氏︵スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア︶ こうした背景からゲームでも開発イテレーション︵iteration,ここでは﹁開発サイクルを回すこと﹂︶の効率化や迅速化といったことが話題に登ることが多くなっている。CEDEC 2017の3日めには,そんなゲームにおける開発イテレーションの効率化を,﹁遺伝的アルゴリズムによるAI﹂で
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﹇CEDEC 2017﹈なぜゲームのモブキャラは﹁膝に矢を受けてしまって﹂程度しか話せないのか? 産業界の研究事例から学ぶ﹁AIと人との会話技術﹂ ライター‥米田 聡 猛烈な勢いで進化し続けているゲーム技術だが,ゲーム中に登場するNPCとの会話の質は,10年前,20年前のゲームとさほど変わっていない。1対1の会話コミュニケーションを実現するようなタイトルでは会話のバリエーションも相応に増えてはいるものの,たとえばRPGに出てくる﹁村人A﹂﹁衛兵B﹂とかだと,プレイヤーの語りかけに対して,定型的な応答しかしなかったりするのがほとんどだ。それこそ,﹁膝に矢を受けてしまって﹂のような。NPCの定型的な応答には独特の﹁味﹂があるものの,少なくともここに対話は成立していない CEDECでは毎年,人工知能学会との共同企画が設定されている。本稿で紹介するセッションもその1つだ 一方,産業界では人工知能
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