unityに関するkotoripiyopiyoのブックマーク (8)
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2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから﹁Unity﹂が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで﹃デモンズソウル﹄などの開発に取り組み、またUnityでは﹃COGEN﹄の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー﹁Unity Runtime Fee﹂がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた
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快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり﹃Unity パフォーマンスチューニング バイブル﹄。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは﹁社内向け﹂の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ
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︻無料公開︼社内研修書籍﹃Unity パフォーマンスチューニングバイブル﹄のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍﹃Unity パフォーマンスチューニングバイブル﹄のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bibleはじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、﹃Unity パフォーマンスチューニングバイブル﹄を製作し、社内の Unity エンジニアの方
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﹁UnityでタクティクスSRPGを作ってみたい!﹂ ﹁ファイナルファンタジータクティクス・ファイアーエムブレム・タクティクスオウガ・スーパーロボット大戦のような本格的な戦略シミュレーションゲームを作ってみたい!﹂ ﹁Unityに限らずターン制ストラテジーやシミュレーションRPGのアルゴリズム開発技法をマスターしたい!﹂ そんなあなたのために本格派タクティカルSRPGの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#でSRPGのゲームシステムを開発していきます。 オリジナルの2Dドット絵とUnityの3Dグラフィックを融合させたちょっと新しいタイプの戦略シミュレーションゲームが完成します。2D向けでも3D向けでもそのままSRPG制作のアルゴリズムとして利用可能なように設計されています。 チェスや将棋のようにプレイヤーとAIがターン制でキャラクターを行動させて
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﹁Unityで3Dアクションゲームを作ってみたい!﹂ ﹁UnityとC#でゼルダの伝説・聖剣伝説・原神・モンハンのようなアクションRPGを作ってみたい!﹂ ﹁Unityでリリースできるレベルのスマホゲームを作ってみたい!﹂ そんなあなたのために3Dアクションゲームの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#で3Dアクションゲームを作っていきます。 綺麗なグラフィックとワクワクする冒険、立ちはだかるモンスターをバッタバッタと倒しながら先へ進み、アイテムを得て最後にはボス戦! ハラハラドキドキの3Dアクションゲームを完成させていきましょう。 今回の講座では、UnityやC#プログラミングの初心者さんでもサンプルと同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画などを付けて解説しています。 ︻全16回︼Unityで作る3Dアクションゲームの作り方 講座は現在全
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のようなイメージでしょうか? C++がないプロジェクトでは、これらのファイル群をバージョン管理しましょう。 ProjectName Config Content ProjectName.uproject 逆に Intermediate Saved といったディレクトリは中間ファイルやキャッシュにあたるので、バージョン管理しないようにしています。 BluePrintとC++ ブループリント(BluePrint)はUE4のビジュアルスクリプトプログラミングするための機能だけでなく、BluePrint ActorとしてUnityのPrefabのような機能も持っています。(Prefab機能についてはこの記事では割愛し、プログラミング機能のみに述べます) BluePrint = PrefabのようなActor複製機能とPlayMakerのようなビジュアルスクリプトプログラミング機能 C++ = C#
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会社でUnityを使うことになったんだけれども﹁何から手を付けてよいかわからない﹂とか﹁Unityの基本操作は分かったけど、自分のゲームに応用できない﹂とかいう方は多いと思います。 私もUnityを触り始めたときは、あまりに機能が多くて何から始めたら良いのか・・・さっぱり分かりませんでした。 そこで、初心者の方にも理解しやすいように、ここでは簡単なシューティングゲームを作りをとおして、Unityを使ったゲーム作りの方法を紹介していこうと思います。 どんなゲームを作るのかというと・・・こんな感じ。 上から降ってくる隕石を、ロケットを動かしながら破壊するというよくあるサンプルです。ですが、Physicsや当たり判定、UI、エフェクトなどゲーム作りに必要な一通りの要素は入っているので、Unity入門にはちょうど良いかと思います。 記事は第1回〜第6回まであり、次のような流れになっています。 第1
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