![ゲーム製作の初期衝動 - 水がめ座すごろくの開発日誌](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6eed9c7a423063b99ecd9dd078b68dfd1f59363e/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fcdn.mogile.archive.st-hatena.com%2Fv1%2Fimage%2Fankoro%2F302451417278361879.jpg)
GU ハイウエストボリュームパンツ 「マルシェ」篇 ・3横並び ・3姉妹のドヤ顔 マイナス☆☆☆ ・危険度 ☆☆☆(横並びはひとけのない場所か安全性を確保してやるもんだ) ・「横並びする時はね 誰にも邪魔されず 自由で なんというか 救われてなきゃあ ダメなんだ」 罰として、3姉妹は次回のCMでこの横並びだからな! yokonarabi.hatenablog.com (関連) GU 15FW Web限定60秒バージョンCM (ひとけのない場所でやる横並びの例) yokonarabi.hatenablog.com yokonarabi.hatenablog.com yokonarabi.hatenablog.com (安全性を確保してやる横並びの例) yokonarabi.hatenablog.com yokonarabi.hatenablog.com .hack//G.U. Vol
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ある発見の作用因は偶然だと思う。たまたま目の前のその対象のその側面が映り、それをみたから、その発見に至った、という説明が無難ということ。 ある知っている対象についていままで気づいていなかった魅力ある側面を発見したとき、このプロセスを好きになるという。(このプロセスが認識域よりも狭く圧縮されると言葉が換わる。認識域をくぐり抜けたプロセスに「になる」という言葉は似合わない。) 僕はある「好きになる」の結果について、どうやって納得のいく物語を形成できるのか。逆から言うと、ある「好きになる」の作用因が偶然であったとき、その「偶然」から外れた無数の「好きになる」を失っているのではないか。(ところで、舞台に張りめぐらされた偶然の密度は、偶然からすくなくともひとつが選択される可能性を示す。あるとき偶然がデリバリーされる確率的必然性がありうる。「好きになる」の作用因は偶然的であるにもかかわらず、利害に基づ
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