![超簡単に3DCGできるJavaScriptライブラリ作った - aike’s blog](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3f63e4b794f14a77df2dd8f3e4c726cdb3bc01fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Fa%2Faike%2F20150130%2F20150130081009.png)
【第2部】 ライティングとシェーディング 1. シェーディングの基本 2. 反射材質モデル 3. 様々な光源によるライティング 4. シャドーイングの基本 シェーディングとは? 「シェーディング」とは日本語で「陰影づけ」の意味 人目に映る物体の質感 = 反射光 シェーディングに必要な要素 「①反射材質」と「②光源」の2つの要素で決定! ①反射材質の用意 「TrackBallControls.html」に変更を加えていきます! 材質オブジェクトを「ランバート反射材質」に置き換えます //ランバート反射材質の準備 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xFF0000 });
ゲームやビジュアライゼーションのWebコンテンツでは、華やかな3D演出の実装をJavaScriptとWebGLで求められることがあります。この記事のシリーズでは、WebGLのJSライブラリとして有名なThree.jsを利用して、3Dエフェクトの作成手順を解説します。 今回、扱うテーマは「マグマエフェクト」。実は以前、このテーマを3Dエフェクト作成ツールであるEffekseerエフェクシアーで扱ったことがあります(記事「エフェクト作成入門講座 Effekseer編 UVスクロールを使ったマグマエフェクトの作成」)。Effekseerはプログラムを使わないデザインツールなので、今回紹介するThree.jsによるプログラムの作り方とはまったく異なります。ですが、表現のエッセンスはどんな作り方でも共通。エフェクトの実装ポイントが理解できていれば、異なった方法でも同じ表現を実装できるのです。 本記事
I have a plane geometry that is always set to face the camera via: plane.lookAt(camera.position); in the update loop. I am using OrbitControls to control the camera. When rotating or zooming the scene, the plane continues to face the camera as expected. However, after panning the scene, while the plane continues to face the camera, rotating the camera appears to rotate the plane as well, so that f
Material.js に、コメントで説明があります。 Overdrawn pixels (typically between 0 and 1) for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer CanvasRenderer でアンチエイリアシングのギャップを修正するためのフラグだそうです。他のソフトでも同様のものがあったので、その内容は以下のように書かれています。 antialiasing gaps(アンチエイリアスによる隙間)を埋めるために立体表面を広げるか。広げる場合true。それ以外の場合false。 内容は『よりよい描画』のようですし、サンプルではだいたい true のようなので、セットしておくと良いと思います。 ▼ 以下をクリックするとセグメント(5x5)の境界である線を見る事ができます <!DOCTYPE html> <html l
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