presentationとgameに関するmitaraseのブックマーク (2)
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なお、非常に長いインタビューとなったため、全部で3回に分けて掲載させていただく予定だ。 まず、第1弾となるこの記事では、芝村氏がプロとして活動するようになった始まりからアルファシステムでの活動など、ゲームクリエイター時代の話を中心に今のゲーム業界について語ってもらった。 芝村氏の作品が好きなファンの方はもちろん、ほかにないライトノベルレーベルを求めている人。未来のクリエイターを目指す卵まで、非常に見どころのあるインタビューとなっているので、ぜひ最後まで読んでいただきたい! プロになる前からクリエイター活動を始めていた芝村氏 ──9月25日に、芝村さんの最新小説﹃やがて僕は大軍師と呼ばれるらしい﹄が発売されるということで、芝村さんの創作論などについて、いろいろお伺いできればと考えています。まずは、クリエイター活動の原点からお聞きしてもよろしいでしょうか? 芝村‥創作活動自体はプロになる前から
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第10話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の﹁青春期﹂に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる﹃若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜﹄。 第10回は、1999年にソニー・コンピュータエンタテインメント︵SCE、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント︶からリリースされた“お話しゲーム”﹃どこでもいっしょ﹄の生みの親・南治一徳さん︵株式会社ビサイド代表取締役社長︶をゲストにお迎えしました。 1996年、南治さんは仲間を集めてゲームクリエイター発掘オーディション﹁ゲームやろうぜ!﹂に合格。しかし、すぐに﹃どこでもいっしょ﹄の開発に着手できたわけではありませんでした。 なかなか面白いと思えるような企画を作ることができず、提案してもボツになる、そんな毎日を送ります。 そんな彼らに訪れた転機は、一年後の﹁ポケットステーショ
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