gameと開発に関するmoccos_infoのブックマーク (4)
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2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された﹃デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来﹄。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。 第7回は、ゲーム開発現場で活用できる﹁プロジェクトマネジメント﹂の手法と題して、株式会社スクウェア・エニックスCTO/ テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブ/ ファイナルファンタジー XIV テクニカルディレクター橋本 善久さんのインタビューを掲載します。 昨今のゲーム開発の大規模化、複雑化が進むにつれてプロジェクトマネジメントの難易度も飛躍的に難しくなっています。アジャイルソフトウェア開発やC C P Mなどの手法を参考に、ゲーム開発の効率やスケジュールの精度を高める独自の体系を作り上げ、実際のゲーム開発の現場に取り入れたのが、株式会社スクウェア・エニックスのCTOである橋本さんで
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"アジャイルを飼い馴らせ"の後半ではバンダイナムコゲームスの松元健氏から﹁ゲーム開発手法の改善に取り組むための実践的アプローチ﹂として同社の取り組んでいる事例が紹介されました。 様々な開発プロジェクトが進行しているバンダイナムコゲームス。うち2割程度のプロジェクトでスクラムが採用されているそうです。松元氏は開発スタジオ P&Sディビジョン プログラム1部のプロジェクトアドバイザリチームに所属し、全体の進行支援を行うわけですが、各プロジェクトの進行方法や手法自体は上が決定するわけではなく、各プロジェクトがかなり独立性を持って最適な手法が個別に决められるそうです。長い伝統がある企業であること、ナムコとバンダイの合併企業であることも背景にはあるかもしれません。 ですから、スクラムマスターとしてスクラムの導入支援も行う松元氏ですが、上からスクラムを導入していくというわけではありません。むしろ今まで
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﹇GTMF 2011﹈定番﹁Unreal Engine 3﹂や国産の﹁OROCHI﹂に新鋭﹁Unity﹂など,各種ゲームエンジン関連セッションまとめ 編集部‥aueki 2011年6月30日に開催された﹁Game Tools & Middleware Forum 2011 Tokyo﹂では,さまざまなゲームエンジンに関する講演が行われていた。ここでは,それらをまとめてデモンストレーションの模様をムービー中心で紹介してみたい。 Unreal Engine 3 まずはEpic GamesによるUnreal Engine 3のデモから。世界で一番売れているだけあって,各種ゲームエンジンのなかでも,機能的な充実度は一番だろうか。ただ,同社によるUnreal Engine 3の講演は国内の各種イベントで行われているのだが,まだ基本機能の紹介が中心となっているあたりに,国内展開の寂しさがあった。しかし
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﹇GTMF 2011﹈不幸なゲームエンジン導入はなぜ起こる? ゲーム開発の新ステージに向けて開発者に要求されること 編集部‥aueki 大前広樹氏 2011年6月30日,東京・大手町のサンケイプラザにて﹁Game Tools & Middleware Forum 2011 Tokyo﹂が開催された。これはゲーム関係のツールやミドルウェアを一堂に集めた展示会&講演会である。 ゲームエンジン関係のセッションも多く行われていたのだが,その一つにUnity Technologiesの大前広樹氏による﹁Unityで始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門﹂と題する講演があった。氏は,フロムソフトウェアで﹁アーマード・コア4﹂や﹁Demon's Souls﹂などの開発に携わっていた経歴を持つ。ここでは,そんな大前氏の講演を紹介したい。 今回の講演は,一応,Unityを題材とはしている
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