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Game Server Performance on Tom Clancy’s The Division 2, with David Lind from Massive Entertainment - A Ubisoft Studio. In this talk, David presents technical challenges and solutions in the area of game server performance on Tom Clancy's The Division 2, with a focus on parallelization and multithreading. He describes how the game code was structured to allow scaling the server simulation to dif
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ
【3月10日11時10分更新】 2018年3月1日より発生しております不正アクセスによるゲームタイトル障害に関しまして、マイネットグループ一同全力をあげて引き続き障害の解消に向け取り組んでおります。 3月10日11時10分時点での進捗をお知らせいたします。 3月7日15時にサーバーのセキュリティ強化対策作業が完了したため、ゲームタイトルにおいてサービス再開に向けた各種取り組みを進めております。 3月12日週以降順次ゲームタイトルのサービスを再開していく予定です。 現時点では、ゲームタイトルごとのサービス再開時期は未定ですが、決定次第、当社ホームページ等にてご報告いたします。 ユーザーの皆様には多大なるご迷惑をおかけしておりますことを、心よりお詫び申し上げます。 【3月7日23時00分更新】 2018年3月1日より発生しております不正アクセスによるゲームタイトル障害に関しまして、マイネットグ
[[This is a Table of Contents (and also “About” and “Scope” sections) from the upcoming book, which is currently being beta-tested. For details of this Beta Testing, please refer to the post on it. All the content published during Beta Testing, is subject to change before the book is published.]] UPDATE: the book has grew soooo large that we decided to split it into 9 volumes (about 300 pages each
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