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ゲームに関するn-eのブックマーク (39)

  • ゲーマーにも初心者にも意外とわかる!! 「KORG DS-10」講座【第1回】

    ジャンル:音楽ツール 発売元:AQインタラクティブ 価格:4,800円 プラットフォーム:ニンテンドーDS 発売日:発売中(7月24日) CEROレーティング:A(全年齢対象) ■ 30年前に誕生したシンセ、MS-10/20を知っているか!? KORG(コルグ)といえば日を代表する電子楽器メーカーのひとつであり、プロ・アマ問わず世界中のミュージシャンに愛されているブランド。そのコルグが1978年に放った製品が、モノフォニックアナログシンセサイザーMS-10、MS-20だ(株式会社コルグのWebサイト内「コルグ・ミュージアム」で画像を見ることができます)。 たくさんのツマミとジャックがズラリと並んだ大仰な操作パネルに、2.5オクターブ(MS-10)、3オクターブ(MS-20)のキーボードがついていながら同時発音数はわずか1音。デジタルシンセ・ソフトウェアシンセ全盛の現在からするとプアな仕様

  • KORG DS-10/M01@Wiki

    商品名  KORG DSN-12(コルグ ディーエスエヌ トゥウェルブ) 配信開始 2014年6月25日 価格   3,800円(税込) 販売元  株式会社DETUNE 製品概要 ニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト(ニンテンドーeShopでの取り扱いのみ) 仕様 バーチャルアナログモノフォニックシンセサイザー12台搭載 シーケンス最大ステップ数64 各シーケンスを最大64のパターン上に自由に構成可能 パターンプログラムモードによりパターンを最大99シーン分チェーン、各トラックのミュートプログラムも可能 エフェクト3系統実装、ディレイ、コーラス、フランジャー、コンプレッサー、キック、リバーブから選択 ローカル通信によるユーザー間での楽曲および音色データの交換 世界初*3D表示オシロスコープ画面、ウェイブおよびリサジューモード搭載 (*ニンテンドー3Dソフトで2014年6月現在) KOR

    KORG DS-10/M01@Wiki
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知


    2020131()  2019 -   : 2020131() :2020131() 稿 稿 -   2020-06-25  2020228
    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 完璧と無難 - レジデント初期研修用資料


       15     1000   
  • 「これはこういうものなんだ」体験のこと - レジデント初期研修用資料


        SF        
  • 破格の錬金術師

    どんなものでも合成できるゲームがあったら……。BGMは氷石彩亜さんの"勝ったぜ♪"(合成時)、"のんびり暮らそうよ"(ラスト)です。前:sm7038338 マイリスト:mylist/65848924 次:sm7542750

    破格の錬金術師
    n-e
    n-e 2009/09/09
    の枠組みを破壊している
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知


    2020131()  2019 -   : 2020131() :2020131() 稿 稿 -   2020-06-25  2020228
    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 同意獲得ゲームとしてのネットコミュニケーション - レジデント初期研修用資料


         2     
    n-e
    n-e 2009/09/03
    同意獲得ゲームと合意形成ゲーム
  • ゲームとジレンマ - レジデント初期研修用資料


             
  • 「書かれたルール」と「本当のルール」 - レジデント初期研修用資料


      2   1010      
  • ルールを解説してほしい - レジデント初期研修用資料


             
    n-e
    n-e 2009/07/05
    マスコミ自体が政治ゲームのプレイヤーになってしまっているから、状況をメタに見て解説付けるのは別の何かのメディアでないと無理ではないかと思う
  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記


     XIV MMORPG 1111退 UOMMOWoW 1111
  • ゲームデザインの理論

    ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更

  • 定義「ゲーム性」 - うさだBlog / ls@usada's Workshop


    # A.  使使鹿B - B-0.  OK B-1.  B-0 - C.
    n-e
    n-e 2009/03/10
    ”「ルールデザイナーまたは他プレイヤが提示したルールからプレイヤが最適解を求めようとする」という関係が成立する時、それはゲーム”
  • 日本の政治が「敗者のゲーム」になってしまったという絶望 - SHINOBY'S WORLD


      
    n-e
    n-e 2009/03/09
    「勝者のゲーム」"勝負は勝者の優れた技術によって決められていく"「敗者のゲーム」"ゲームの勝敗を決めるのは、負ける方" "ミスをしないこと" "敵失を待つ"
  • 制約に関する覚え書き - レジデント初期研修用資料


                
    n-e
    n-e 2009/03/08
    "いくらでもメタな方向に逃げられる時点で、こんな考えかたには、まだまだ穴がある"
  • 制約が自由を感覚させる - レジデント初期研修用資料

    自由が行き過ぎるとテキストになる 次世代のインターネットだとか、ユーザーの自由度が極めて高いだとか宣伝された 「セカンドライフ」は、むしろ不自由な世界だったのだろうと思う。 セカンドライフ世界では、ユーザーは街を歩けるし、誰とでも会話が楽しめるし、 いろんな品物を購入できて、空だって飛べる。たしかに何でもできるんだけれど、 ユーザーの自由度をもっと増して、たとえばユーザーが「壁抜け」自由になって、 「テレパシー」機能が実装されて、会話が全て盗聴できるようになったなら、 ユーザーにはもはや、「歩く」だとか「飛ぶ」、会話をするために誰かに近づいたり、 街の中で誰かを捜すといった行為に、理由がなくなってしまう。 自由度が増すと、ユーザーを取り巻く世界は、だんだんとその意味を失っていく。 ユーザーは歩けるし飛べるけれど、遠くが見えないし、壁を抜けることもできない、 そんなセカンドライフ世界から始ま

  • 弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠


      
    弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠
  • 発熱地帯