ボリュームレンダリング界に革命を起こしたNeRF(Neural Radiance Field)とGaussian Splattingについて、論文・アルゴリズムの概要を説明します 細かいところは論文を読めばわかるので、それよりも全体感を大事に説明していきます 実際に手を動かすのは後の投稿にします これらの技術を理解するには、ボリュームレンダリング方程式とStructure from Motion (SfM)の理解が大事です 概要NeRFもGaussian Splattingも基本的には、大量のカメラ画像から三次元モデルを形成するStructure from Motionやフォトグラメトリと呼ばれる分野の技術です 三次元モデルの作成・描画に関する技術なので、コンピュータグラフィクス分野、より具体的にはAR・VR分野でしばしば話題に上がります 世間に流通している具体例としてはこんな感じです P
VRIKの設定 初期設定 XROrigin直下にアバターのGameObjectを移動 アバターのGameObjectにVR IKコンポーネントをアタッチ Camera Offsetの下に、それぞれHead, LeftHand, RightHandのGameObjectを作成 VR IKコンポーネントのSolverの下に、先ほど作成した3つのGameObjectを設定する 動かす 一応動いたが、視点がアバターの上部にあって自分のアバターを見下ろせてしまう 右手コントローラー、左手コントローラーを動かすと、アバターのそれぞれ対応した手が動く 調整する方法はまだ詳しく調べられていない 参考 公式 http://www.root-motion.com/finalikdox/html/page16.html VRIKの調整 環境 Oculus Quest 2 Build後、USBでapkファイルをQ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く