3DCGに関するpribetchのブックマーク (521)

  • VF-1A "バルキリー" & VE-1 "エリントシーカー"


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    VF-1A "バルキリー" & VE-1 "エリントシーカー"
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    pribetch 2024/06/26
    ちゃんと作れば作るほど「こんな精密すぎる機械すぐ壊れそう」って思う
  • 【Maya tools and scripts】LMriggerの使い方【MEL】 | いのぽあ CG and GAME blog

    「LMrigger」という便利なMayaのツール(スクリプト)を紹介します。 「LMrigger」は、主にリギングで使用するツール(スクリプト)です。 「LMrigger」は、joint orientを整える機能とFKのコントローラーを作成する機能の2つを備えた便利なツール(スクリプト)です。 しかも、joint orientを整える機能は過去の記事で紹介した「cometJointOrient」の完全上位互換です。「cometJointOrient」を使っている人は今すぐこの「LMrigger」に置き換えましょう。 そして、FKのコントロールリグを作る機能も細かいところまで配慮された気の利いたツール(スクリプト)です。 さらに、無料で使えるということで無料で使えるので、使わない理由がありません。 リギングをする人は要チェックです。 「Luismi Herrera」さんは、他にも「LMLoc

    【Maya tools and scripts】LMriggerの使い方【MEL】 | いのぽあ CG and GAME blog
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    pribetch 2024/02/28
    CometJointOrientにあったWorldUpDirの数値指定がないので完全上位互換ではないと思う
  • 「未来のドブ板通り」に、無料配布の3Dモデル――横須賀市の本気すぎる「メタバースヨコスカ」の狙いとは


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    pribetch 2023/11/02
    一章 横須賀
  • 「オトモダチになりたい」。バーチャル少女「Lisa」誕生

    「オトモダチになりたい」。バーチャル少女「Lisa」誕生
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    pribetch 2023/10/14
    Poserみたいなバタくささ
  • 多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点


    BACKBONE   Expression使IK Single-Chain SolverRotate-Plane Solver Spring IK Solver使IK  Spring IK Solver使 Spring IK Solver使1Spring IK Solver  Skeleton > Create Ik Handle > Tool Settings Current solverSpring IK Solver
    多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点
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    pribetch 2023/08/31
    最初からメニューに置いといてくれよ
  • COYOTE流テクニカルTIPS:TIPS 02:【Maya】Quaternionを使ったRoll成分の分解 | 連載 | CGWORLD.jp

    Step 03:Quaternionについて考える ここまで、オイラー回転を使って補助骨の制御について考えてきました。しかし、オイラー回転をリグ制御に用いることの問題については前回の記事で触れた通り、直感的でわかりやすく操作しやすい反面、補助骨の制御には不向きです。 実際、このように挙動が暴れる場合もあって、運用には注意が必要です。 結局挙動が暴れる箇所を手作業で直す、などということになってしまうと、アニメーションの工数をいたずらに増やしてしまうことにもなりかねません。 そこで、Quaternionという回転制御の概念について少し踏み込んでみたいと思います。オイラー回転は「どの軸にどれくらい回ったか」という説明ですが、 Quaternionは、「どっちを向いていて、どれくらい捻じれているか」で、現在の姿勢を説明しています。 このように、オイラー回転に対してQuaternionは姿勢をダイレ

    COYOTE流テクニカルTIPS:TIPS 02:【Maya】Quaternionを使ったRoll成分の分解 | 連載 | CGWORLD.jp
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    pribetch 2023/07/21
    欲しかったのはquatSlerp
  • Mayaさまのカメラが腐った時にリセット。 - Junki The Junkie's Junkyard


    .  Maya   F     XSI      Maya   XSI  Reset Camera  Maya 
    Mayaさまのカメラが腐った時にリセット。 - Junki The Junkie's Junkyard
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    pribetch 2023/07/06
    今日もカメラが腐った
  • 新作アニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」制作へ UE5を利用 一年戦争中の欧州戦線を描く


    73 6SAFEHOUSE3DCGUnreal Engine 5 1
    新作アニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」制作へ UE5を利用 一年戦争中の欧州戦線を描く
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    pribetch 2023/07/03
    “エラスマス・ブロスダウ” なんかガンダムっぽい名前なのでヨシ!
  • AnimSquare - CGアニメーターのための情報サイト

          | 08:34 ロンドン    | 00:34 (-8時間) モントリオール | 19:34 (-13時間) バンクーバー  | 16:34 (-16時間) ロサンゼルス  | 16:34 (-16時間)

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    pribetch 2023/06/10
    2019年に更新停止
  • https://twitter.com/vmuvgrY4VEMPTDm/status/1510283772155265024

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    pribetch 2023/01/27
    ありがとうありがとう
  • TECH BLOG|モノリスソフト

    2023.12.04 めんどくさいモデリング作業を時短化!Houdini ChainSOPを使う 2023.12.04 Houdini中級以上

    TECH BLOG|モノリスソフト
  • http://cg-geeks.com/archives/28503?s=09

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    pribetch 2023/01/21
    最強鑑定士軍団
  • 第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~


    使3ds Max 2017 使11   
    第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~
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    pribetch 2023/01/16
    メカ関節の3軸分解、XYZ軸が1点で交わらない構造だと難しくない?
  • ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する

    ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには、ターゲット メッシュまたはそのメッシュ上の特定のターゲット ポイントを選択し、次にそのターゲットにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには ターゲット メッシュを選択するか、またはコンポーネント モードに切り替えて、他のオブジェクトのコンストレイント先にする特定の頂点、エッジ、またはフェースを選択します。 [Shift]キーを押しながら、メッシュにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ヒント: オブジェクトを期待どおりの位置と方向にコンストレイントするには、メッシュにコンストレイントする前に、必要に応じてそのピボット ポイントの調整を行います((『Maya の基』マニュアルの「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。) メイン メニュー バーから、次のいず

    ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する
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    pribetch 2023/01/06
    リファレンスモデルの頂点ID変わったらダメだよな…
  • German Pinscher Dog Maya Rig

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    pribetch 2022/12/20
    ADSKの犬
  • 奈良文化財研究所ホームページ


    Asiatic black bear  110130cm5060cm70kg60kg173202cm119175kg131169cm50115kg  2008  3 Microsoft EdgeGoogle ChromePDF 使 Micr
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    pribetch 2022/12/19
    骨の名前からリンクされてるPDFで骨の3D表示が可能
  • 3DCGあるある研究所 – 業界あるある・技術まとめ

    HN:LAZY CG業界:4年目 この業界は日々勉強ですね!今はジェネラリストとしてなんでもやる何でも屋って感じです。いろんなソフトがあってそれらを組み合わせて使うことが多く、ワークフローがとても大事です。このサイトではそういったワークフローを中心に3DCG全般の話題を取り上げていきます。

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    pribetch 2022/12/19
    2020年8月で更新止まっているが内容は役立つ
  • UE4 Responsive Skirt tutorial

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    pribetch 2022/12/13
    コントロールリグと物理の二段構え
  • 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

    オートデスクエンジニア、築島によるMayaのチュートリアル。築島はモデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、PythonAPIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わっています。コラムも実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃えたバラエティー豊かな内容になっています。

    読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
  • 【MEL】MAYA→UnrealEngine カメラエクスポート - Qiita

    手順 手動での方法とUnrealへのインポートは以下のリンクを参照 【メモ】MAYA to UE4(カメラ) https://zenn.dev/wawon/articles/33aee68c191939 MELでMAYA内のカメラベイク作業を簡略化 書き出したいカメラを選択後に以下のMELを起動。 BAKE_CAM__(選択したカメラ名)のカメラが作成されるので、fbxでエクスポート // Set StartFrame and EndFrame // $stFm =`findKeyframe -w first`; $edFm = `findKeyframe -w last`; // Cam Select // string $selectCam[] = `ls -selection`; string $selectCamShape[] = `listRelatives -shapes $s

    【MEL】MAYA→UnrealEngine カメラエクスポート - Qiita