![VF-1A "バルキリー" & VE-1 "エリントシーカー"](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/afce0fc46e2080d3980dc1e77f43763745cb86ae/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-Joi_OeXUtqw%2FU4Gh3OHBgqI%2FAAAAAAAAAus%2F6bVZ8A4BLhE%2Fw1200-h630-p-k-no-nu%2Ffire_at_will_variation0.jpg)
「LMrigger」という便利なMayaのツール(スクリプト)を紹介します。 「LMrigger」は、主にリギングで使用するツール(スクリプト)です。 「LMrigger」は、joint orientを整える機能とFKのコントローラーを作成する機能の2つを備えた便利なツール(スクリプト)です。 しかも、joint orientを整える機能は過去の記事で紹介した「cometJointOrient」の完全上位互換です。「cometJointOrient」を使っている人は今すぐこの「LMrigger」に置き換えましょう。 そして、FKのコントロールリグを作る機能も細かいところまで配慮された気の利いたツール(スクリプト)です。 さらに、無料で使えるということで無料で使えるので、使わない理由がありません。 リギングをする人は要チェックです。 「Luismi Herrera」さんは、他にも「LMLoc
Step 03:Quaternionについて考える ここまで、オイラー回転を使って補助骨の制御について考えてきました。しかし、オイラー回転をリグ制御に用いることの問題については前回の記事で触れた通り、直感的でわかりやすく操作しやすい反面、補助骨の制御には不向きです。 実際、このように挙動が暴れる場合もあって、運用には注意が必要です。 結局挙動が暴れる箇所を手作業で直す、などということになってしまうと、アニメーションの工数をいたずらに増やしてしまうことにもなりかねません。 そこで、Quaternionという回転制御の概念について少し踏み込んでみたいと思います。オイラー回転は「どの軸にどれくらい回ったか」という説明ですが、 Quaternionは、「どっちを向いていて、どれくらい捻じれているか」で、現在の姿勢を説明しています。 このように、オイラー回転に対してQuaternionは姿勢をダイレ
日本 | 08:34 ロンドン | 00:34 (-8時間) モントリオール | 19:34 (-13時間) バンクーバー | 16:34 (-16時間) ロサンゼルス | 16:34 (-16時間)
ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには、ターゲット メッシュまたはそのメッシュ上の特定のターゲット ポイントを選択し、次にそのターゲットにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成するには ターゲット メッシュを選択するか、またはコンポーネント モードに切り替えて、他のオブジェクトのコンストレイント先にする特定の頂点、エッジ、またはフェースを選択します。 [Shift]キーを押しながら、メッシュにコンストレイントするオブジェクトを選択します。 ヒント: オブジェクトを期待どおりの位置と方向にコンストレイントするには、メッシュにコンストレイントする前に、必要に応じてそのピボット ポイントの調整を行います((『Maya の基本』マニュアルの「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。) メイン メニュー バーから、次のいず
手順 手動での方法とUnrealへのインポートは以下のリンクを参照 【メモ】MAYA to UE4(カメラ) https://zenn.dev/wawon/articles/33aee68c191939 MELでMAYA内のカメラベイク作業を簡略化 書き出したいカメラを選択後に以下のMELを起動。 BAKE_CAM__(選択したカメラ名)のカメラが作成されるので、fbxでエクスポート // Set StartFrame and EndFrame // $stFm =`findKeyframe -w first`; $edFm = `findKeyframe -w last`; // Cam Select // string $selectCam[] = `ls -selection`; string $selectCamShape[] = `listRelatives -shapes $s
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