here, have a coordinate system chart~ https://t.co/rHJiaV5pPm
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概要 「Water Demo」では 3D の水の実装例を見ることができます 実装例 閲覧方法 「cube-of-water」シーンを開くことで実装を見ることができます
はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていきます。作業記録のような書き方ですが、私の好みなので許してください。 いつもの作業の流れはこんな感じなのです。 まず、動機、計画について簡単にまとめた後、 本題のMayaからのエクスポートとUnityのインポートについて書きます。 最後に、まとめと今後の拡張案で締めます。 なるべく内容に間違いのないように努めますが、 必ず自身で調べて、確認するようお願いします。 概要 動機 現在、私のチームのアーティストはMayaでモデリングとアニメーションつけを行っています。 アニメーション作業の中にはUVアニメーションによるキャラクターの表情変化が含ま
剣の軌跡を表示する方法剣の軌跡を表示する為にはメッシュを構成する頂点、UV、三角形を作る方法を考えなくてはいけません。 剣の過去と現在の位置情報を頂点にする剣の軌跡を表示する為には剣の根元と剣の先の位置がいくつかわかればその点を繋いでメッシュの頂点情報に使えそうです。 剣元と剣先は剣の子要素に空のゲームオブジェクトで作成しておきデータを保存すれば良さそうです。 その為には1フレーム毎(UpdateやLateUpdateでデータを取得)に剣元と剣先の位置をデータとして残しておきます。 過去の位置データと現在の位置データを頂点にすればそこからUV、三角形を設定出来るのでメッシュの生成が出来ますね。 ↑のように1フレーム前の過去の剣元と剣先の位置と、現在の剣元と剣先の位置の4点がわかれば三角形2つを作って四角形の面が出来、剣の動いた間に軌跡を作る事が出来ますね。 UV座標の設定剣の軌跡用のテクス
こんにちは。 いきなりですが、このように人物などを透過させてレントゲンのように影だけ表示させたいってことありますよね。 メタルギアソリッド4から引用させていただきました。 実はAssetStoreにもあるんですが, ("X-Ray"や"See Through"などで検索すると出てきます。) どれもこれもUnity5.0対応してねえ.. ひとつ対応してると書いてあったやつを買ったんですが, 普通に動きませんでした... 最近このパターン多すぎて萎えまくりです。 Unity5.0とそれ以前とではマテリアルに関してはガラッと変わっちゃいましたし Unity5.0ならやっぱりPBL使いたいですよね! まあしかもシェーダーを買っちゃうとその部分はブラックボックス化するので パフォーマンス的にもよろしくない。 じゃあもう自分で作っちゃおうということで、今回はこれを実装していきたいと思います。 1.まず
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