BlenderとSubstanceに関するpupurigesuのブックマーク (5)
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SubstancePainterで﹁ファイル→新規プロジェクト﹂を選択し、Fileに﹁cupModel_low﹂を選択してプロジェクトを作成します。 プロジェクトを作成したら、﹁TEXTURE SET SETTINGS﹂ウィンドウの﹁Bake Mesh Maps﹂ボタンを押します。 ﹁Baking﹂というウィンドウが出ますので、各部分を設定して行きます。 左側﹁Mesh maps:﹂が作成するテクスチャーになるようです。必要な物のみチェックボックスを入れて作成しますので、今回は﹁厚み﹂のチェックボックスのみオフにします。 ﹁通常﹂というのがありますが、これはノーマルマップの事みたいです︵汗 右側﹁Common parameters﹂内にある﹁High Definition Meshes﹂の項目に、右側に小さいファイルアイコンボタンがあるのでそれを押します。 ハイポリメッシュの読み込みになる
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3dsmaxでのmaterialIDをblenderでも使用したいので探してみると 頂点マップなるものがありました。 頂点マップは頂点ペイントをしていくので頂点選択とか面倒だなぁと思って探したところ TextoolsをアドオンでいれておけばIDマップ作成も簡単そうだったので それを使用してみます☆ まずはBlenderで簡単なモデルを用意しました。 オブジェクトモードからTABキーをおして、編集モードに切り替えました。 辺を一つ選択してALT+Rで一周選択させて Ctrlを押しながら面選択をおすと辺選択していたものが面選択に変わってくれます。 面選択を拡張させたいので、CTRL+PageUPをおして面選択をグローさせます。 ペイントのTextoolsを使いたいので、2画面にして左側にTextools(アドオン)を表示させました。 面選択したものは赤い箇所をおして適用させます。 反対側を選択
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Unityでリアルな空間を表現するための、とても有益な日本語翻訳記事がUnity公式サイトで公開されていました。 unity3d.com ※VRChat開発への留意点‥記事はUnity2017を対象としており、DeferredレンダーパスでSSRを使用していたり、Baked GIを使わずに︵開発イテレーションも考慮して︶リアルタイムGI+リアルタイムライトを併用していたりしますし、チュートリアルのセッティングをそのままVRChatワールド作成に当てはめられるわけではありませんが、記事中に書かれている解説はすべてとても有益で理解しておかねばと感じました。 記事に書かれているいくつかの事項のうち、ライティングについては最近勉強したこともあり、おおよそ理解できたように思います。 一方、モデリングについて書かれているページ、特に下部のスムージンググループの解説箇所は、私が不勉強のためにイマイチ理解
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