ホーム ニュース 受託ゲーム開発会社大手のトーセ、“ゲーム開発案件の複数中止”により大幅赤字。下請けゲーム会社も冬の時代 株式会社トーセは7月4日、2024年8月期の第3四半期の連結決算を発表した。ゲームソフト関連で複数の案件が中止となったことなどにより、デジタルエンターテイメント事業で大幅な減収となったことが伝えられている。 トーセは国内のゲーム会社だ。受託ゲーム会社としては歴史も古く大手ともいえる存在。非公開案件も多いほか、代表的なものでいえば『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズなどの開発にも携わってきた。またバンダイナムコゲームス開発の『SCARLET NEXUS』に開発参加するなど、とにかく数多くの幅広い作品に関わっている。 『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』 今回トーセは、2024年8月期の第3四半期決算を発表した。売上高は32億4300万円で前年同期
NPO法人IGDA日本は、6月20日にゲーム産業と政府との関係に焦点を当てたセミナー「知らなかったでは済まされない、日本・世界のゲーム産業政策の現況と活用法」を東京・新宿にある東京国際工科専門職大学で開催した。 今回のイベントでは、アジアのゲーム産業の状況紹介やスウェーデンのインキュベーションプログラムの事例紹介、インディーゲーム開発者支援策、戦争状態にある国で行われているゲーム開発など、幅広いテーマでセッションが行われている。 こちらの記事では、ルーディムスの佐藤翔氏とアトリエサードの徳岡正肇氏によるセッション「戦争状態とゲーム開発~インシデントに直面してから慌てないために」の模様をレポートする。なお、また、別記事ではそれ以外のセッションについてもレポートしているので、合わせてチェックしてほしい。 ▲ルーディムス 佐藤翔氏
とある開発者がティッシュ配りを敢行したようだ。Steamウィッシュリストを増やすためにティッシュ配りをしたという。その結果と、そうした理由について話を訊いた。 ティッシュ配りを敢行したのは、ゲーム開発者のMYU氏だ。同氏は現在、企画/シナリオ/キャラデザ担当として『雑音系少年少女』を開発中。同作はマルチエンディング謎解きアドベンチャーで、人々のトラウマが牢獄となった迷宮都市”雑音スクランブルシティ”に閉じ込められた記憶喪失の少年少女が街から脱出を目指す作品だという。 同作は、Steamでは2024年発売予定。トラウマ x 迷宮都市 x 謎解きを題材として掲げ、かわいらしくもエグめの描写もうかがえ、なかなか野心的な作品になっていそうだ。一方で、小規模開発であることがうかがえ、宣伝もクリエイターらがおこなっているようだ。その一環として、秋葉原にてティッシュ配りをしたようである。 ティッシュ配り
という決断しようとしている人(特に会社に所属をせず独立しようとしている人)に対して、個人的に思うことを思うままに書きます。 あ、釣りタイトルですよ。 私はあなたの決断を止めも応援したりもしません。ただ、その決断を後悔しないものとするための記事です。 では本題。 私自身、ゲームを作って個人事業主として活動し、ゲームを作って実際に収益を得ています。ですが、無名の未経験だけど、これから自分のゲームだけを作って生活していこう!と考えている個人開発者には、こう伝えたいです。 『未経験で無名のあなたが、個人ゲーム開発だけで生活していくことは、ほぼ無理ゲーになっていく』 私がそう考える理由を、まとめていきます。 1.競争の超激化まず一番大きいのが、小規模ゲームの環境がいま大幅に変わりつつあることです。それは、生成AIの存在です。 プログラムを書けなかった人がちゃんと動くプログラムを書けるようになり、イラ
生成AIは発展目覚ましく日々タイムラインを賑わせていますが、実際のところ生成AIはゲーム開発者は使うと良いことあるの?という問いに対して2022年からこの領域に取り組んでいる会社としての私見をまとめます ※状況が日々変わってるので2024年6月現在の見解です。 要点まとめ忙しい人の為にまず最初に結論から言うと 最も効果的なのは企画領域 次点でPRやマーケティングに関するコンテンツ制作 と考えています。 一方、最も期待感が高いであろう実際のゲームにそのまま導入可能なアセット生成は現在総じてクオリティが安定しにくい点、作ったものの編集プロセスが今までと異なる点、などが理由で既存のその領域のプロは逆に面倒と感じることが多く、今現在は限定的な用途に限られる、という状態と考えています。 もちろん使い方を工夫すれば使えないことはなく、予算の都合やプロジェクトサイズ、自分の専門外の領域の補填などでは活用
ホーム ニュース 「ゲーム開発で売上に満足するまで何回失敗したか」という疑問に、「飢餓賃金で我慢した」などとても世知辛い体験談集まる。生活費と資金は大事 海外掲示板Redditにて、ゲーム業界を志望しているというユーザーが開発者に向けて質問を投稿。「開発したゲームで十分な売上を出せるまで何回失敗したか」といった素朴な疑問を訊くスレッドには、開発者だというユーザーたちからさまざまな知見が投じられている。 今回、ゲーム開発者志望のユーザーが質問を投じ、さまざまな意見が寄せられたのはRedditのゲーム開発に関するコミュニティr/gamedevだ。質問を投稿したのは、現在シニアハイスクールの最終学年にあたる12年生だというユーザーのOk_Distribution_7719氏だ。同氏は卒業後ゲーム開発者になって、将来的に自分の会社を作りたいと考えていたそうだが、周囲の影響で工学系の大学に進学するこ
『トラブルシューター: 捨てられた子供たち』(以下、トラブルシューター)のSteamユーザーレビューに寄せられた「デートシステムを実装してほしい」という要望について、開発元のDandylionが回答。デートシステムを実装できなかった“悲しい理由”が吐露され、注目を集めている。 『トラブルシューター』はターン制戦略RPGだ。韓国に拠点を置くDandylionが開発を手がけ、2017年12月に早期アクセス配信開始され、2020年4月に正式リリースされた。本作の舞台となるのは架空の自由貿易都市国家ヴァルハラ。世界大戦後の列強3国の利権調整のために誕生した国家であり、軍隊をもつ許可が与えられていないため治安が常に不安定な状況にあった。これを抑止すべく、政府はヴァルハラ歴10年、民間のセキュリティガードたちに捜査・逮捕権を付与。本作では、人々からは「トラブルシューター」と呼ばれる彼らの戦いが描かれる
インターネットや交通手段の発達により国境感は日々薄れつつあり、「何人(なにじん)」とは一体その人の血縁なのか住まいなのか、何を指して定義するのか曖昧さを感じつつある昨今です。 先日「日本のインディーからはヒット作が出ていない」みたいなツイートを見かけて、「日本の」「インディー」「ヒット作」が何を指すのかよく分からなかったのと、いや出てないことはなくない? マインクラフトとかと比べてるのなら、あれ級は世界でも1本とか2本レベルだし……と思い、本稿では以下のようにざっくり定義し、まとめてみました。 -日本の……「メイン開発者の方がふだん日本語でツイートしており、おそらく日本在住と思われる」と定義します。 -ヒット作……主に公式発表やリリースによる売り上げ本数が50万本を超えているもの。SteamやAppストアのレビュー数から総合計をざっくり計算したものもあります。 -インディー……メイン開発メ
Unity 6がいよいよ本気でゲーム開発者へオブジェクト指向を捨て去りDOTSに移行することを推奨〜関数型プログラミングとの関係性は? Introducing our new e-book: Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS) for advanced developers / 新しい電子書籍のご紹介: 上級開発者向けの Unity のデータ指向テクノロジー スタック (DOTS) Unity のデータ指向テクノロジースタック (DOTS) を使用すると、 ターゲットハードウェアを最大限に活用できるパフォーマンス強化ツールスイートが提供され、大規模で複雑なゲームを作成できます。 50 ページを超える電子書籍「上級 Unity 開発者向けのデータ指向テクノロジー スタック入門」が、無料でダウンロードできるようになりました。データ指向プロ
AIで簡単にゲームを開発できるツール「Braindump」の初期テスト版がリリースされました。Braindumpでは文章を入力するだけで3Dモデルからコーディングまでのゲーム開発に必要な作業を実行できます。 Building an AI game studio: what we’ve learned so far - Braindump Incorporated https://braindump.me/blog-posts/building-an-ai-game-studio Braindumpは見下ろし型の3DCGゲームを開発できるAIゲーム開発環境です。Braindumpの画面はこんな感じ。 Braindumpで3Dモデルを生成する様子は、以下のデモ映像で確認できます。 3Dモデルを生成したい場所を指定してから「x-wing starfighter(Xウイング・スターファイター)」と
ホーム ニュース スクエニが約221億円廃棄損出したゲーム開発方針見直し、「2027年3月期以降に発表予定のタイトル」がほとんどとのこと スクウェア・エニックス・ホールディングスは5月13日、2024年3月期の連結決算を発表。この中で2025年3月期から2027年3月期にかけての新中期経営計画を策定したことを明らかにした。同計画ではコンテンツ制作勘定として388億円の評価損・特別損失が計上されたことも発表。ただし減損の対象コンテンツは2027年3月期以降に発表予定のタイトルが多くを占め、本中期経営計画期間のパイプラインに与える影響は“僅少”だという。 スクウェア・エニックスの前中期経営計画においては、海外スタジオや一部IPの売却を含む、HDゲーム・スマートデバイス・PCブラウザなどのポートフォリオの再構築に着手したほか、MMO事業拡大による収益基盤強化などを実施。その結果、HD開発の収益性
私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下
とあるクリエイターのX(旧Twitter)上での投稿をきっかけに、ゲームのグラフィック描画についての談話が賑わいを見せた。グラフィック描画の印象を大きく左右する処理である「ポストプロセス」などについて、国内開発者・クリエイターらを中心に実際の描画例の共有などが盛んに行われたようだ。 ビデオゲームのグラフィックは、さまざまな処理を重ねた結果として、画面上に映し出される。ゲームが動いているコンソールやPCの中では、3Dモデルの状態やライティングの情報などが高速で処理。多段階のプロセスを経て、プレイヤーが目にするような整った画像として仕上げられていく。そうした画像(フレーム)が毎秒何十回と更新され、動くゲーム画面となるわけだ。そうした一連の処理はレンダリング(描画)パイプラインと呼ばれ、そこでの調整がゲームのパフォーマンスやグラフィックの見栄えを大きく左右するわけだ。 『鳴潮』 そして、描画パイ
ゲーム開発者の間で「自作ゲームの内部数値を1000倍にする」遊びが流行している。X(旧Twitter)におけるとあるポストを発端として、巨大数値がゲーム内で巻き起こす異常挙動がさまざま投稿されている。 ビデオゲームでは、さまざまな数値がプログラム内で管理されている。プレイヤーキャラの攻撃力・HPといった基礎的なステータスのほか、キャラのジャンプ力・移動速度・描画エフェクトの派手さなど、ゲーム内で起こるすべては数値の変化によって管理されている。現在X上にて多くのゲーム開発者たちが、自作ゲームの数値をあえて1000倍に巨大化し、発生する異常挙動を投稿・共有している。 “自作ゲーム1000倍化”が広まった発端と見られるのは、ゲーム開発者Tyler Glaiel氏による上述の投稿だ。同氏は『The Binding of Isaac』を手がけたEdmund McMillen氏とのタッグでの活動でも知
「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくてもよい ……という方には、本稿そんなに参考にならないと思われます。 また、私が各エディタ・エンジンを使ったのは数年前というものもあるので、もし「その情報は古い」「改善している」という知見があればぜひコメントにお書き添えください。 前提:自分に合ったツールを選ぶ基本 ノベルゲーム作ってる人タイムラインにいっぱいいるんだけど、あ〜
ホーム ニュース 「敵に囲まれたとき、どの敵が優先的にロックオンされるべきか」、あるゲーム開発者の素朴な疑問が楽しげな議論に発展。どのゲームにも工夫あり とある開発者が「3Dアクションゲームで敵に囲まれた場合、ロックオンボタンでどの敵が最初にロックオンされるべきか」を問うポストを投稿。それをめぐりSNS上ではさまざまな意見が飛び交う興味深い議論が展開されている。 ロックオンするべき対象とは 三人称視点の3Dアクションゲームで広く搭載されているロックオン、あるいはターゲットシステム。一般的にはロックオンを実行することで、カメラが敵を追尾するようになり、カメラを動かす操作を省いてアクションに集中できる機能といえる。 そんなロックオンシステムの“もどかしい一面”について、ゲーム開発者のBenji氏が具体例を出しながら言及。同氏は、NINTENDO 64における『ゼルダの伝説』シリーズにインスパイ
初めてのプレスリリースを出した結果 なんとご連絡した6メディア中4メディアに掲載いただけました! その時に行ったこと、注意したことをまとめていきます。 掲載いただけたメディア ・電ファミニコゲーマー/1300リポスト/4300いいね ・プレスリリースから1時間以内に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・Game*Spark/21リポスト/83いいね ・電ファミニコゲーマーさんの次に掲載、Xに投稿する際に画像を使用 ・AUTOMATON/260リポスト/880いいね ・Game*Sparkさんの次に掲載、Xに投稿する際にGIFを使用 ・ファミ通 ・土曜日に送って次の営業日である火曜日に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 プレスリリースを書く時に参考にしたサイト こちらからテンプレートをダウンロードして、使用させていただきました。 プレスリリースの内容は、こちらのテンプレートを自分のゲームの内容に
NEW! 2024.04.25 スキル PMマネジメント この春、「マネジャーに昇進した」「チームリーダーを任された」など初めてメンバーをまとめる立場に就いたエンジニアも多いだろう。 急なアクシデントに見舞われたりしないだろうか、プロジェクトを失敗させてしまわないだろうかと、不安な人もいるかもしれない。 もちろん失敗は必要な経験であり、その糧が成長へとつながる。ただ先人たちの失敗事例から学びを得ることも、“初心者リーダー”の成長を大きく後押しするはずだ。 そこで今回、著書『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』(技術評論社)にて、ゲーム開発の現場での失敗例からプロジェクトを成功へと導く方法を体系化した下田紀之さんに、プロジェクトを取りまとめるリーダーが直面しがちな失敗と、その失敗を回避する術を聞いた。 岡山理科大学 情報理工学部 情報理工学科 教授 下田紀之さん(@noshimoda) 株式会
以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折られたと思しき事例もお見受けします。 本稿では私がSteamでゲームをリリースした経験を元に「いかにSteamが(特にセルフパブリッシュするのは)おすすめじゃないか」という、極めて偏った視点から語ります。 前提:Steamなら必ず売れる、とは限らないSteamではレビュー数に50前後をかけた数字が実際の売り上げ本数「目安
投稿された短い紹介映像の中では緑色の服を着たお団子ヘアの人物が、エサの入った袋を片手に街の広場を歩いている様子が確認できる。プレイヤーはこのキャラクターを操作し、至るところにエサを撒くことでハトの反応を誘発し街の秩序を乱していくのだろう。具体的なカオスの内容は明かされていないものの、置かれた観葉植物の大半が倒されて転がっているほか、画面内を大量のハトが気ままに動き回っている光景自体も極めて混沌とした状況だ。 ゲームプレイの要素としては画面の右側に表示された黄色いゲージが、エサを撒くタイミングと連動して減少していく点から、エサは有限で残量を管理しながらハトに与えていく必要があると想像できる。どういった用途なのかは不明だが、音符のアイコンらしきものもエサゲージの左下に並んでいる。また、箱型のオブジェクトをハトの羽のマークが囲んで現れては消えたり、NPCのような人物たちも登場したりと、マップの中
[GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに ライター:西川善司 GDC 2024会期中,Epic Gamesは,GDC会場近くの施設にて,その年の「Unreal Engine」関連の新技術やロードマップを発表するカンファレンス「State of Unreal」を開催して,数多くのトピックを発表した。 本稿では,その中でも大きな注目を集めた「Epic Games Store」(以下,EGS)関連の話題をレポートしよう。 Epic Games Storeの近況 Steve Allison氏(General Manager, Epic Games Store, Epic Games) EGS関連の発表を行ったEpic GamesのSteve Allison氏は,まず,2023年のEG
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