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ゲーム開発の検索結果161 - 200 件 / 616件

  • 67万人がゴリラになって遊んでいる……突然あらわれた人気VRゲーム開発秘話


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      67万人がゴリラになって遊んでいる……突然あらわれた人気VRゲーム開発秘話
    • セガ「ぷよぷよプログラミング」とは?写経でゲーム開発を簡単体験!|プログラミング・IT 未経験からの攻略法|variiis PROGRAMMING MEDIA


            
        セガ「ぷよぷよプログラミング」とは?写経でゲーム開発を簡単体験!|プログラミング・IT 未経験からの攻略法|variiis PROGRAMMING MEDIA
      • ゲーム開発者への出資を行う「集英社ゲームズ」のキーマンにインタビュー。なぜ集英社がゲーム事業に注力するのか,目指す会社の形などを聞いた


           2022216100  4Gamer  4  /SIENewGOL
          ゲーム開発者への出資を行う「集英社ゲームズ」のキーマンにインタビュー。なぜ集英社がゲーム事業に注力するのか,目指す会社の形などを聞いた
        • 個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由|みやこ出版|個人ゲーム開発

          以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折られたと思しき事例もお見受けします。 本稿では私がSteamでゲームをリリースした経験を元に「いかにSteamが(特にセルフパブリッシュするのは)おすすめじゃないか」という、極めて偏った視点から語ります。 前提:Steamなら必ず売れる、とは限らないSteamではレビュー数に50前後をかけた数字が実際の売り上げ本数「目安

            個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由|みやこ出版|個人ゲーム開発
          • ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた|かえるD


            (2020/03/19)SteamDIMENSION REIGN DIMENSION REIGN () Steam  Windows 7 / 8.1 /10  1,840710%×note
              ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた|かえるD
            • スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる

              スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる ライター:大陸新秩序 立命館大学ゲーム研究センターは2022年1月22日,「ゲームアーカイブ推進連絡協議会2021年度セミナー」をオンラインで開催した。ゲームアーカイブ推進連絡協議会は,ゲーム所蔵のノウハウ共有,データベースの活用などといった連携強化を目的に活動を行っている組織である。 本稿では,このセミナーにて行われたセッション「スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[SAVE PROJECT]」の模様をレポートする。 ゲーム開発の歴史を編纂して公開し,社会に還元するプロジェクト まずはスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が,同社のゲーム開発資料発掘プロジェクト「SAVE」を紹介した。 三宅氏は,最初にゲームの保存には2つの意味合い

                スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる
              • ゲーム開発プロジェクト管理の基本

                2024年2月10日紙版発売 2024年2月10日電子版発売 下田紀之 著 A5判/208ページ 定価2,200円(本体2,000円+税10%) ISBN 978-4-297-14004-5 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて,その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では,目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に,ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造および工程の理解と管理方

                  ゲーム開発プロジェクト管理の基本
                • 当時ゲーム開発職で、社内の仲いい企画と散々議論した結果「ガンパレは作..

                  当時ゲーム開発職で、社内の仲いい企画と散々議論した結果「ガンパレは作ったゲームじゃなくてできちゃったゲーム」って結論に達した。 ああいうのは予算と時間と気の合う仲間と無責任な開発体制がないとできないから、今の時代インディーじゃないと無理だと思う。

                    当時ゲーム開発職で、社内の仲いい企画と散々議論した結果「ガンパレは作..
                  • [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート

                    [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「コンピューターエンターテインメント領域における生成AIの利用と法律・知財・契約」が行われた。 本セッションには,STORIA法律事務所のパートナー弁護士である柿沼太一氏が登壇し,生成AI(主に画像生成AI)をコンピューターエンターテインメント領域にて利用する場合の法律や知財,契約上の留意点について解説した。 生成AIと著作権に関する論点一覧 本セッションの冒頭で,柿沼氏は生成AIの著作権に関する論点がほぼ 「AI開発・学習と著作権侵害」 「AI生成物の生成・利用と著作権侵害」 「AI生成物と著作物性」 の3つであることを指摘。それぞれを

                      [CEDEC 2023]生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート
                    • 高評価インディーゲーム開発者いわく、「Xbox Game Passなどのサブスクサービスは“命綱”」。マイナーでも遊んでもらえるし、契約金ももらえる - AUTOMATON

                      ホーム ニュース 高評価インディーゲーム開発者いわく、「Xbox Game Passなどのサブスクサービスは“命綱”」。マイナーでも遊んでもらえるし、契約金ももらえる 全記事ニュース

                        高評価インディーゲーム開発者いわく、「Xbox Game Passなどのサブスクサービスは“命綱”」。マイナーでも遊んでもらえるし、契約金ももらえる - AUTOMATON
                      • 戦火に脅かされるウクライナ在住のゲーム開発者やゲーマーたちのいま | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                          戦火に脅かされるウクライナ在住のゲーム開発者やゲーマーたちのいま | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                        • 『The Last of Us Part II』ゲーム開発者たちは「ロープの挙動」に注目。同業者が感心する、自然なロープ表現の数々 - AUTOMATON

                          Naughty Dogの最新作『The Last of Us Part II』が6月19日に発売された。同作に関しては、ストーリーだけでなく、PS4の限界に挑む技術面での取り組みも注目されている。細部にまでこだわった美麗なグラフィックや、豊富なアクセシビリティオプション。これらは発売前から宣伝されていたが、ゲームの発売後には、本作ならではの技術的成果として「ロープの挙動」が、ゲーム開発者を中心としたユーザーから高く評価され始めている。 『The Last of Us Part II』におけるロープ/ケーブルを使ったアクションは、環境パズルの幅を広げる役割を担っている。前作の環境パズルは、ステージの先へ進むために「ハシゴ、ゴミ収集コンテナ、木製パレット」を特定の位置まで運ぶ類のものが軸となっていた。続編では水上移動用の木製パレットがなくなり、かわりに躍動的なアクションをもたらすロープ/ケーブ

                            『The Last of Us Part II』ゲーム開発者たちは「ロープの挙動」に注目。同業者が感心する、自然なロープ表現の数々 - AUTOMATON
                          • Steamのキー詐欺業者にうんざりしたゲーム開発者、自ら詐欺師に聞き込み対策を編み出す。その手口とは - AUTOMATON

                            ゲーム開発者が自らの作品をリリースするうえにおいては、ゲームの存在や魅力を広く周知させるプロモーションは欠かせない。メディアやインフルエンサーにレビューしてもらうことは、その手法のひとつとなるだろう。Steamにてゲームのストアページを公開すると、興味をもった人物から逆にコンタクトを受けることもあるようだ。 ただ、「レビューしたいからSteamキーを送ってくれ」という依頼は、詐欺である可能性も高いという。以前弊誌では、依頼者にSteamキーを無償で提供するとすべて転売されたという、国内インディー開発者の声を伝えた(関連記事)。こうした詐欺行為は海外でも横行しているようで、ある開発者が調査を実施。対策法を見出している。 Their main vector of attack is this page: https://t.co/HI0Yjjk1Ue It's the Steam suppor

                              Steamのキー詐欺業者にうんざりしたゲーム開発者、自ら詐欺師に聞き込み対策を編み出す。その手口とは - AUTOMATON
                            • エイベックス、アニメ制作とゲーム開発を完全内製化。「マブラヴ」世界展開

                                エイベックス、アニメ制作とゲーム開発を完全内製化。「マブラヴ」世界展開
                              • 個人ゲーム開発者向け 初めてゲーム展示イベントに出展するときの準備あれこれ|しゅんて

                                今回は表題の通り、イベント出展を考えている個人ゲーム開発者の方向けの記事となります。 ここ最近のインディーゲーム熱の高まりやコロナ禍の落ち着きなどで、リアル会場でのゲーム展示イベントが徐々に増えてきました。個人ゲーム開発者でも気軽に出展できるような環境になった一方、イベント出展の経験がなくどのように準備をすればいいかわからないという方も多いと思います。 これまで7-8回のゲームイベントに出展した経験から、事前の準備方法やお役立ち情報などを書いていこうと思います。出展を考えている方々の参考になれば幸いです。 ボードゲームやカードゲームといったアナログゲームの展示イベントも多数ありますが、今回はデジタルゲームに絞ったお話となります。ただ、設営や備品などイベント全般に応用できるノウハウはあるかと思います。 そもそもゲーム展示イベントってどんな感じ?BitSummitの様子(公式サイトから引用)ゲ

                                  個人ゲーム開発者向け 初めてゲーム展示イベントに出展するときの準備あれこれ|しゅんて
                                • room6が明かす、インディーゲーム開発で生きてくため、金のかからない生存戦略3ポイント。福岡インディーゲーム協会講演より


                                  20234room6OdencatDaigo 
                                  • 【悲報】TBS番組でヤラセと盗用が発覚か / ゲーム開発者が不快感を示す「誠意なければ放送倫理・番組向上機構行き」 | バズプラスニュース

                                    2019年7月22日(月曜日)に放送されたTBSのバラエティ番組「1番だけが知っている」(司会者: 坂上忍 森泉)でヤラセと無断盗用をしていた可能性が浮上した。番組内で人気ゲーム「テトリス」が紹介されたのだが、その内容がヤラセであり、しかもゲームコンテンツが無断盗用されていると指摘されているのだ。 ・世界でも数人しか使えない神業か 問題視されているのは番組内で放送された「テトリスで世界一の天才」というコーナー。そこでは、わずか0.2秒で落ちてくる超高速テトリスをプレイする世界一のテトリスの天才として、吉備弘純さんを紹介。世界でも数人しか使えない神業なのだという。 ・番組がヤラセ演出か 確かに吉備さんのテトリスのテクニックは凄い。賞賛すべきテクニックと才能といえるだろう。しかしながら、問題は番組内容にあるようだ。今回の番組を放送するにあたり、ゲーム開発者の三原さんに番組から連絡があったという

                                      【悲報】TBS番組でヤラセと盗用が発覚か / ゲーム開発者が不快感を示す「誠意なければ放送倫理・番組向上機構行き」 | バズプラスニュース
                                    • 個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)|まさしさん

                                      はじめまして、京都の出町柳という観光地のような学生街のような所でインディーゲームの開発やパブリッシングをしている株式会社room6の代表をしておりますまさしと申します。どうぞよろしくおねがいします。 前はGoogleのBloggerでいろいろ書いてたんですが、なんか使い方を忘れつつあるのでこちらにて。 さて今回何を書いてみようかな?と考えてみて、あんまりデカイこと書いちゃうと後が続かなさそうだし、かといって今日のお昼ごはんの事みたいな小さい事書いてもね、、と思いましたので、ちょっと表題のような事を書いてみようと思ったわけでございます。 とはいえ、僕自身は個人ゲーム開発者ではないわけで会社でゲーム作るマンなんですが、ゲームパブリッシャー業の端くれみたいな事もしている関係で少し個人ゲーム開発者の事情なんかもわかってたりもします。 まあそのあたりを踏まえてつらつらと書いてみちゃおうかなという感じ

                                        個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)|まさしさん
                                      • 軽量DDDではじめるゲーム開発 ドメイン駆動設計の基本と実践を解説

                                        2019年10月23日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第28回となる今回のテーマは「形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇」。株式会社Nextat取締役・中榮健二氏が、ドメイン駆動設計(DDD)をゲーム開発に取り入れた事例を語りました。登壇資料はこちら ドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇 中榮健二氏(以下、中榮):最初にいきなりなんですが、お詫びと訂正から。 サブタイトルに「DDDは果たしてゲーム開発に向いているのか!?」と書いていただいたんですけど、本日はDDDの核心部分の話はしません。この煽り文の答えが出ないことをお詫びして訂正いたします。すみませんでした。 (会場笑) 自己紹介です。株式会社Nextatの取締役の中榮と申します。取締役と書

                                          軽量DDDではじめるゲーム開発 ドメイン駆動設計の基本と実践を解説
                                        • 画像生成AI・ChatGPT・ゲーム開発・アプリ開発・AWS資格など新たなスキルを手に入れて人生をステップアップするUdemy講座まとめ

                                          新しいスキルを手に入れると、市場価値が高まって収入が増えたり、クリエイターという新たな立場を手に入れることで将来的に自分の名前自体がブランド化して自立性の高いキャリアを築けるものですが、新たに物事を学んで習得するのは一人ではなかなか難しいものです。そうした新たなスキルを身につけようとする人を現場で活躍する講師によるムービー形式の分かりやすい講座で支援してくれるサービスがオンライン学習プラットフォームの「Udemy」で、AI関連の先進的な講座から、資格関連の手堅い講座まで幅広いラインナップが取りそろえられています。ちょうどUdemyが5月16日(火)から5月24日(水)まで、対象講座を1200円~という手頃な価格で購入可能なセールを実施しているとのことなので、人生のステップアップに役立ちそうな講座を6つピックアップしてみました。 オンラインコース - いろんなことを、あなたのペースで | U

                                            画像生成AI・ChatGPT・ゲーム開発・アプリ開発・AWS資格など新たなスキルを手に入れて人生をステップアップするUdemy講座まとめ
                                          • VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ

                                            『ALTDEUS: Beyond Chronos』で物語に没入できる操作感を実現するマルチプラットフォーム対応の道のり / The path to multi-platform support for immersive storytelling in ALTDEUS: Beyond Chronos

                                              VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ
                                            • ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita

                                              こんにちは! 株式会社OGIXのプロジェクトマネージャのH.Yです。(OGIXについてはページ最下部で紹介しています!) ソーシャルゲーム開発において注目されがちなのはインゲームの実装であったり、課金処理であったりそういったところにフォーカスが向きがちですが、「規約類」の表示は必ず必要です。 どんなに簡素なゲームであったとしても、個人情報の収集が発生する場合には「プライバシーポリシー」の実装が必要ですし、有償通貨を実装する場合には「資金決済法に基づく表示」が必要です。 こういった規約類の実装方針がまとまった記事を探してもなかったので、これはまとめたら皆さんに見てもらえるだろう、そして弊社の宣伝にもなるだろう!といった下心からまとめようと決意した次第です。 深夜テンションで始めた企画なので、少し雑多なまとめになっているのはご容赦ください。 更新履歴 10/17 プライバシーポリシーに関する文

                                                ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita
                                              • 欧米のゲーム開発者達が「自分のゲームづくりに影響を与えたゲーム4本」を明かしていく。日本のゲームが強い - AUTOMATON


                                                RökiPolygon TreehouseAlex Kanaris-Sotiriou412姿4稿 Kanaris-SotiriouAnother WorldICOThe Secret of Monkey IslandRöki 稿
                                                  欧米のゲーム開発者達が「自分のゲームづくりに影響を与えたゲーム4本」を明かしていく。日本のゲームが強い - AUTOMATON
                                                • 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON

                                                  ホーム ニュース 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた 全記事ニュース

                                                    「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON
                                                  • あるSteamゲーム開発者が、自らの作品のSteam掲示板などからBANされ怒る。規約違反を繰り返しValveから処分 - AUTOMATON


                                                    SteamSteamBANThe Gamer BANNicholas John Leonhard GorissenDominaDolphin Barn IncorporatedDomina Gorissen813SteamDominaSteamBANSteam
                                                      あるSteamゲーム開発者が、自らの作品のSteam掲示板などからBANされ怒る。規約違反を繰り返しValveから処分 - AUTOMATON
                                                    • 50万本以上売れてる日本発インディーゲーム ※推測含む|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                                      インターネットや交通手段の発達により国境感は日々薄れつつあり、「何人(なにじん)」とは一体その人の血縁なのか住まいなのか、何を指して定義するのか曖昧さを感じつつある昨今です。 先日「日本のインディーからはヒット作が出ていない」みたいなツイートを見かけて、「日本の」「インディー」「ヒット作」が何を指すのかよく分からなかったのと、いや出てないことはなくない? マインクラフトとかと比べてるのなら、あれ級は世界でも1本とか2本レベルだし……と思い、本稿では以下のようにざっくり定義し、まとめてみました。 -日本の……「メイン開発者の方がふだん日本語でツイートしており、おそらく日本在住と思われる」と定義します。 -ヒット作……主に公式発表やリリースによる売り上げ本数が50万本を超えているもの。SteamやAppストアのレビュー数から総合計をざっくり計算したものもあります。 -インディー……メイン開発メ

                                                        50万本以上売れてる日本発インディーゲーム ※推測含む|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                                      • 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用

                                                        TOP 連載 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 2023/04/12 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、個人・小規模チームでゲームをつくって配信する「インディーゲーム開発者」という生き方。本連載は、日本でインディーゲーム開発者として活躍する人々を紹介し、どのようにしてゲームをつくり、どうしてゲームという表現を選んだのかを聞くシリー

                                                          日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用
                                                        • 好評率85%なのに“低評価レビュー”が気になって仕方ないゲーム開発者インタビュー。彼女たちはどのように低評価と向き合えるようになったのか? - AUTOMATON

                                                          弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランド、PLAYISMは2023年4月12日に、『ラスティッド・モス』を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、通常価格は税込1980円。『ラスティッド・モス』は、グラップリングフックを駆使して冒険をおこなうアクション・メトロイドヴァニアだ。 そんな本作のSteam上での評価はというと、5月16日時点でレビュー303件中85%が好評とする「非常に好評」ステータスを獲得している。グラップルを用いた独特でありつつも爽快なアクションや、ドットで描かれた幻想的なグラフィックなどが一定の評価を受けている。 しかし、本作を生み出した開発チームの人々は、数々の高評価レビューが寄せられているにもかかわらず、Steamユーザーレビューに寄せられる低評価レビューや、批判的な意見ばかりがどうしても気になってしまうそうだ。発売から数週間が経過した現在

                                                            好評率85%なのに“低評価レビュー”が気になって仕方ないゲーム開発者インタビュー。彼女たちはどのように低評価と向き合えるようになったのか? - AUTOMATON
                                                          • ゲーム開発のKLab、50万件の迷惑メール送信被害の後に明らかになった真の被害とは

                                                            著名なセキュリティーリサーチャーのpiyokango氏が注目のシステムトラブルをピックアップ。今週の注目ネタは……。 今回は、3件のトピックを取り上げる。KLabの不正アクセス被害とユニバーサルミュージックの動画漏洩、ベーリンガーインゲルハイムアニマルヘルスジャパンの個人情報流出である。 迷惑メール送信はアドレス確認のために発生 スマートフォン向けゲームなどを開発・提供するKLabは2021年7月23日、ゲーム記録を管理するサービス「KLab ID」が悪用され、50万件超の迷惑メールが送信されたと発表した。 KLab IDへの不正アクセスは7月21日から22日にかけて発生。同サービスでは、新規会員の登録手続きで利用者が入力したメールアドレス宛てに確認メールを自動で配信する仕様になっている。この仕様を悪用され、約52万件の迷惑メールが送信されたという。 同社は第三者が入手したメールアドレスを

                                                              ゲーム開発のKLab、50万件の迷惑メール送信被害の後に明らかになった真の被害とは
                                                            • 国内ゲーム開発会社5社が業務提携し“1つの会社のように動く”グループ「白群」を結成。5社分のスタッフと技術向上力を備えるアライアンスに - AUTOMATON

                                                              国内ゲーム開発会社の株式会社マトリックス、株式会社スタジオアートディンク、株式会社プロファイア、株式会社メテオライズ、株式会社アルファ・システムの5社は8月29日、戦略的業務提携グループ「白群(びゃくぐん)」を結成したと共同で発表した。 【プレスリリース】 当社と株式会社スタジオアートディンク、株式会社プロファイアによる3社業務提携に、さらに株式会社メテオライズ、株式会社アルファ・システムの2社が加わり、5社による業務提携グループ【白群】を結成しました。 詳細は当社HPをご覧ください。https://t.co/rcUNszbyp3 pic.twitter.com/wbiNBQaqRw — 株式会社マトリックス (@Matrix_Corp0714) August 29, 2023 株式会社マトリックスは1994年に設立され、家庭用ゲームやスマートフォンアプリの受託開発を通じて、これまでに15

                                                                国内ゲーム開発会社5社が業務提携し“1つの会社のように動く”グループ「白群」を結成。5社分のスタッフと技術向上力を備えるアライアンスに - AUTOMATON
                                                              • 『ポケモン』増田順一氏、株式会社ポケモンに加入。ゲーム開発を引っ張ってきた人物が、よりポケモンを司るポジションに - AUTOMATON


                                                                61   61
                                                                  『ポケモン』増田順一氏、株式会社ポケモンに加入。ゲーム開発を引っ張ってきた人物が、よりポケモンを司るポジションに - AUTOMATON
                                                                • インディーゲーム開発者に贈る、α・βテスト実施のポイント初級編。そのテスト、目的が決まっていますか? - ゲームキャスト

                                                                  最近、新型コロナの影響でゲームイベントが停止となり、不特定多数のプレイヤーに開発中のゲームを触ってもらうことが難しくなっている。 そんなわけで、私が運営しているゲームキャストのDiscord(ゲーマーが集まる掲示板みたいなもの)開発中ゲームのテスター募集する依頼が増えてきて、もう20回以上もβテストを何度も仲介をしている。 で、そんな中でたまったノウハウを、はじめてテストを行うようなインディーゲーム開発者のために還元しておきたい。ということでこの記事を書いた。 テスターを集める前に Twitterでフォロワーが多かったり、有名な人がかかわっていれば作っと集まったりするけど、今回は全く無名という前提で。 知り合い内で試す時期を過ぎたものとする。 1.目的なくテストしてはいけない Discordを利用してテスター募集をするとき「何のためにテストするんですか?」と聞くと、意外にも「とりあえず反応

                                                                    インディーゲーム開発者に贈る、α・βテスト実施のポイント初級編。そのテスト、目的が決まっていますか? - ゲームキャスト
                                                                  • [GDC 2024]DLSS,FSR,XeSSなど乱立する超解像技術をゲーム開発者が扱いやすくするMicrosoftの新仕様「DirectSR」とは?


                                                                    GDC 2024DLSSFSRXeSSMicrosoftDirectSR 西 321GDC 2024MicrosoftAMDNVIDIADirectX State of the UnionMicrosoftDirectXGPUWork GraphDirectSR Work GraphDirectSR  Shawn HargreavesDev ManagerDirect3DMicrosoft Rob Marti
                                                                      [GDC 2024]DLSS,FSR,XeSSなど乱立する超解像技術をゲーム開発者が扱いやすくするMicrosoftの新仕様「DirectSR」とは?

                                                                    • .com Q. A. Q. A. 
                                                                        セガ、ゲームセンター事業は撤退するも、店舗名に“セガ”は継承。アーケードゲーム開発は継続しつつ、家庭用ゲーム機に注力 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                      • UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見

                                                                        2019年7月6日、株式会社サイバーエージェントが主催するイベント「Battle Conference U30」が開催されました。30歳以下のエンジニアによる30歳以下のエンジニアのための技術カンファレンスである本イベントには、さまざまな領域で活躍する若手が登壇。企業の枠を超えて、自身の技術・事業・キャリアに関する知見を発表しました。「ゲームロジックからデザインまで完全オリジナルの押し相撲ゲーム『オシマル』の紹介」に登壇したのは、Tech Kids School生徒・宮城采生氏。 小学生エンジニアの開発エピソード 宮城采生氏:小学生開発者の宮城采生です。よろしくお願いします。 (会場拍手) 僕は2年前から「ふうセン」「オシマル」の2つのゲームアプリを作ってきました。運良く両方とも大会で優勝しています。開発環境はMacでUnityとC#を使っています。昨年末から4ヶ月ほど「Kids Crea

                                                                          UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見
                                                                        • インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと

                                                                          初めてのプレスリリースを出した結果 なんとご連絡した6メディア中4メディアに掲載いただけました! その時に行ったこと、注意したことをまとめていきます。 掲載いただけたメディア ・電ファミニコゲーマー/1300リポスト/4300いいね ・プレスリリースから1時間以内に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・Game*Spark/21リポスト/83いいね ・電ファミニコゲーマーさんの次に掲載、Xに投稿する際に画像を使用 ・AUTOMATON/260リポスト/880いいね ・Game*Sparkさんの次に掲載、Xに投稿する際にGIFを使用 ・ファミ通 ・土曜日に送って次の営業日である火曜日に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 プレスリリースを書く時に参考にしたサイト こちらからテンプレートをダウンロードして、使用させていただきました。 プレスリリースの内容は、こちらのテンプレートを自分のゲームの内容に

                                                                            インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと
                                                                          • 人気ジャンルの開発を通してC言語を楽しく学べる! 「ゲーム開発で学ぶC言語入門」3月7日発売 動作を確認しながら学べる160以上の無償サンプルを提供

                                                                              人気ジャンルの開発を通してC言語を楽しく学べる! 「ゲーム開発で学ぶC言語入門」3月7日発売 動作を確認しながら学べる160以上の無償サンプルを提供
                                                                            • ゲーム開発者の31%がすでに生成AIを使用していることが判明


                                                                              3Game Developers Conference(GDC)3000調調31AI使18使使 GDC 2024 State Of The Game Industry: Devs Discuss Layoffs, Generative AI, and More | News | GDC | Game Developers Conference https://gdconf.com/news/gdc-2024-state-game-industry-devs-discuss-layoffs-generative-ai-and-more
                                                                                ゲーム開発者の31%がすでに生成AIを使用していることが判明
                                                                              • 個人開発でゲーム会社に勝つ方法|影山鴉@インディーゲーム開発

                                                                                影山鴉(かげやま・からす)です。「UNDERTALEを超えるゲームを作る」を目標にインディーゲームの開発をしています。元々はゲーム会社で10年ほどUIデザイナーやアートディレクターをしていました。 今回は、インディーゲーム(中でも個人~少人数の開発のゲーム)がどうすれば、大規模な予算をかけたハイクオリティなゲームに勝つことができるかを考えました。 あくまで個人の意見なので、是非実際にインディーゲーム制作をしている皆さんの意見も聞かせてもらえればと思います。 ※注 今回分かりやすさの為に「勝つ」というワードを使いましたが、ゲーム開発に勝ち負けみたいな概念はないと思っています。ニュアンス的にはユーザーさんに選んでもらえる、興味を持ってもらえるというイメージです。 ゲーム会社にどうしたら勝てるか?STEAMなどのプラットフォームで売れているゲームは基本的に大規模な予算や人数をかけてゲーム会社が開

                                                                                  個人開発でゲーム会社に勝つ方法|影山鴉@インディーゲーム開発
                                                                                • ゲーム設計とインゲーム開発が学べるインターンシップ「Game Client College」を実施しました。

                                                                                  ゲーム設計とインゲーム開発が学べるインターンシップ「Game Client College」を実施しました。 ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、ゲーム業界を目指す学生の皆様を対象に「Game Client College~設計編~」と「Game Client College ~インゲーム開発編~」をそれぞれ2ヶ月に渡りオンラインで実施しました。本記事では、実施したカリキュラムの概要について紹介いたします。 「Game Client College」概要 ゲーム業界を目指す学生の皆様を対象に「Game Client College~設計編~」と「Game Client College ~インゲーム開発編~」をそれぞれ2ヶ月に渡り実施。遠方にお住まいの方にも参加いただけるよう全てオンラインにて実施いたしました。「Game Client College~設計編~」では、ゲームの設計

                                                                                    ゲーム設計とインゲーム開発が学べるインターンシップ「Game Client College」を実施しました。