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ゲーム開発の検索結果281 - 320 件 / 756件

  • 【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling

    タイトル通りの記事です。『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、『アルセウス』と呼称)にモノリスソフトが関わっているだとか何とかの噂が絶えませんが、画像の通りです。 「『アルセウス』のスタッフリストにモノリスソフトが載っていない」で終わりなのですが、わざわざ"モノリスソフト"を強調させ、"全くいない"と形容しなかったのには理由があります。そんな訳で続きがありますので、気になる方はどうぞ。 単純な比較では結構いるように見えるが… 調べると… 任天堂グループの急速な再編・統合 単純な比較では結構いるように見えるが… 『ゼノブレイド2』(以下、『ゼノブレ2』と呼称)や、モノリスソフトが部分受託を行った『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(以下、『BotW』と呼称)、『Splatoon 2』を『アルセウス』と比較すると両作品に関わっている方はいます。 「『ゼノブレ2』とかはモノリス

      【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling
    • 黎明期のPCゲーム開発記|Takashi Makimoto|note

      今から考えたら、なんだか不思議な時代だったように感じる1980年代。 サブカルチャーが台頭し、世の中には言葉では形容し難い「熱量」が溢れかえっていた1980年代。 その時代に少年… もっと読む

        黎明期のPCゲーム開発記|Takashi Makimoto|note
      • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のグラフィックについて、“AIに直してもらってはどうか”とふざけ提言したベテラン開発者に批判集まる。悪気はなかったとして謝罪 - AUTOMATON


            David JaffeTwitterAI David JaffeTwisted Metal199020002010YouTube I don't give a fuck about amazing production value+visuals. A great game is a great game. Jus
          『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のグラフィックについて、“AIに直してもらってはどうか”とふざけ提言したベテラン開発者に批判集まる。悪気はなかったとして謝罪 - AUTOMATON
        • 気持ちのいいジャンプを目指して - Qiita


           HAL   使  🐤 $(x, y)$ y使 pyxel   import pyxel def drawHiyoko(x, y): # 
            気持ちのいいジャンプを目指して - Qiita
          • 対戦ゲームに学ぶ、フレームワークの設計技法とAIのアルゴリズム入門 #builderscon tokyo 2019|qsona


            builderscon tokyo 2019 ()  (heroku)1Display GuideON退Movewin/lose/draw (GitHub: qsona/yubisen)()boardgame.io退analysis.ts  ALF vs  100 (2010,  Tom)  ""
              対戦ゲームに学ぶ、フレームワークの設計技法とAIのアルゴリズム入門 #builderscon tokyo 2019|qsona
            • 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること

              株式会社Xemonoで使用した、ゲームデザインの研修資料を公開します 株式会社Xemono公式サイトはこちら https://xemono.life/ この 作品 はクリエイティブ・コモンズ 表示 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

                「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること
              • UE5攻略リンク

                04/14-17 2024 NAB SHOW / Epic Games ラスベガス 04/18,20 Virtual Production Boost 2024 清澄白河BASE 04/18 「UEFN使用法講座:Fortniteでmocopiを活用しよう!」 YouTube 04/19 【第21回UE5ぷちコン】審査結果発表会! YouTube 04/20 UEFN NIWAKA #1 西新宿 04/26 リグナイト超 秋葉原 UDX 04/26 UEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Night 新宿 -04/26 創風 応募受付 締切 04/28 Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02 大阪 -04/30 Selected Indie 80 応募締切 05/04 東京ゲームダンジョン5 東京都立産業貿易センター 05/06 Unreal E

                  UE5攻略リンク
                • ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK


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                    ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK
                  • [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート

                    [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「日本人よ,このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える〜緊急時対応から見えてきた実像」という,大胆な見出しのセッションが行われた。ナムコ,バンダイナムコゲームスに在籍し,現在はゴールデンサニーの代表取締役を務める田村俊彦氏が,日中ゲーム開発の現状を説明し,日本人ゲームクリエイターが今後進むべき道を語った。 田村氏の淡々と落ち着いた話し方とは対照的に,講演の内容は同氏の思いが込められた熱いものだった。講演時間ギリギリまで,視聴者の質問に答える様子も印象的だ 4Gamer「CEDEC 2020」掲載記事一覧 田村氏は

                      [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート
                    • UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること

                      対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから

                        UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること
                      • PCエンジンminiのお手伝いしてました | Colorful Pieces of Game

                        30年前あったPCエンジンという8ビットゲームマシンは、僕にとってとても思い出深いハードだ。 なんせこのハードでゲームを作るプロ側に立てるようになったのだから、そりゃあ思い出も深い。 そのPCエンジンがレトロゲームマシンの復刻ブームでミニとして出るという話になり、なんとそれのお手伝いをさせてもらえることになり、スタッフロールに名前が出ることになってしまった。 30年やっていると、こんなボーナスが出ることもあるんだなと思った。 ではなんのお手伝いをしてたのか? あまり具体的な個々の内容に触れないように書くと、30年前のソフトとハードの中身の説明ということになる。特に多かったのは圧縮・メモリの質問とビデオ周りの質問。 実は圧縮は難しくなくて、当時の圧縮はグラフィック側はLZSSを使って、コレはこんな数字を設定してますよって話を伝えたりすれば「なるほど!」でだいたい終わった。 奥村先生が当時のソ

                        • 歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ|note


                                       
                            歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ|note
                          • Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明

                            インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License  - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens

                              Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明
                            • ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON


                                #GameDevPaidMe Twitter#GameDevPaidMe2020Obsidian EntertainmentKate DollarhydeTwitterGamerant
                                ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON
                              • フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】

                                国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。初日となる8月23日には、フロム・ソフトウェア R&Dセクション チーフプログラマー 清水 俊宏氏が登壇。「ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム」と題する講演が行われました。 デバッグメニューの概要から、従来の自社デバッグメニューの問題点に対するアプローチまで解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                                  フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】
                                • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                  スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                    スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                                  • 音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に

                                    音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に:CEDEC 2021(1/2 ページ) ゲームセンターの筐体としてだけでなく、スマートフォンゲームの一つとしても人気を集めるリズムゲーム。他のゲームと違うのは、ガチャだけでなく新しい曲やその“譜面”も、新規コンテンツとして開発する必要がある点だ。特に譜面、曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データは、1曲1曲に合わせて新規に作ることになる。この手間を、AIを活用して効率化している企業がある。 「低い難易度の譜面作りにAIを活用することで、1曲当たり40時間ほどかかっていた作業時間を約50%削減できた」──スマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(スクスタ)を開発するKLabの高田敦史さん(開発推進部機械学習グループ)は、自社開発した「譜面制作支援ツール

                                      音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に
                                    • 【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは | gamebiz

                                      【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2019」(CEDEC 2019)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションには、Cygames・プロジェクト共通基盤 シニアゲームエンジニア/マネージャーの金井大氏、同じくCygames・開発推進室 プロダクトマネージャー/室長の松尾秀一郎氏の2名が登壇。ゲームコンテンツを面白くする

                                        【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは | gamebiz
                                      • ゲームが新型コロナウイルスを止める可能性。ワシントン大学の博士が『Foldit』のプレイをゲーマーに呼びかけ、タンパク質の立体構造を用いたパズルゲーム

                                        ワシントン大学のタンパク質設計研究所の研究者ブライアン・コエプニック博士が、無料パズルゲーム『Foldit』をプレイし、新型コロナウイルスの抗ウイルス薬研究の一助になるように、YouTubeで呼びかけている。 ブライアン・コエプニック博士が言及している『Foldit』は、タンパク質の立体構造を利用したパズルゲーム。2008年にリリースされ、現在でも更新が続いているタイトルである。開発したのはワシントン大学で、実はブライアン・コエプニック氏は本作の開発者のひとりだ。 このゲームの基本的なルールは、三次元で再現された複雑なタンパク質の立体構造を「折りたたむ」こと。というのも、タンパク質は折りたたまれた状態で作用しており、研究のためには立体構造を解析する必要がある。分子は一定の法則性があるものの、実はこの一般的な法則はいまだに発見されていない。そのため、タンパク質の長くて複雑な形状をスーパーコン

                                          ゲームが新型コロナウイルスを止める可能性。ワシントン大学の博士が『Foldit』のプレイをゲーマーに呼びかけ、タンパク質の立体構造を用いたパズルゲーム
                                        • 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog


                                          @makihiro_dev  1000 100 10 1     6 510 6 https://twitter.com/makihiro_dev/status/1234444358067216387?s=20 
                                            初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog
                                          • 『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                            ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム Switch 『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】

                                              『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                            • One Page Dungeon by watabou

                                              Created for /r/proceduralgeneration's monthly challenge. Use the context menu to access all the options of the generator. 🃏This generator is a part of Procgen Arcana. Made with Haxe + OpenFL. You can use images created by the generator as you like: copy, modify, include in your commercial rpg adventures etc. Attribution is appreciated, but not required. Please consider supporting this project on

                                                One Page Dungeon by watabou
                                              • ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について


                                                TANAKA U  @TANAKA_U 313UICygamesUI2D nextframegames@gmail.com nextframe.jp TANAKA U  @TANAKA_U   2023-04-16 04:11:28 TANAKA U  @TANAKA_U 
                                                  ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について
                                                • 『龍が如く』シリーズはなぜ業界異例の“爆速リリース体制”を実現できる? 全自動バグ取りシステムを開発するQAエンジニアに聞く - エンジニアtype | 転職type

                                                  2021.02.02 働き方 ゲームチーム 2020年9月に行われたゲーム制作者向けのカンファレンス『CEDEC2020』で、『龍が如くスタジオ』のQAエンジニアが発表した「全自動バグ取りシステム」が大きな話題になった。 『龍が如く』といえば、巨大歓楽街に生きる熱い男たちの生き様をドラマティックに描く大人のためのエンタテインメント作品。2005年の発売開始から15周年を迎えるセガの人気シリーズで、毎年のように新作タイトルがリリースされることでも知られている。 『龍が如く7 光と闇の行方』より @SEGA シナリオのスケールもゲームシステムもタイトルを追うごとに巨大になる中、『龍が如くスタジオ』ではQAエンジニア(※)の開発する「全自動でテストやデバッグを行うシステム」を使い、開発効率や品質の向上につなげているという。 ※QAエンジニアとは QAは 「Quality Assurance」の略

                                                    『龍が如く』シリーズはなぜ業界異例の“爆速リリース体制”を実現できる? 全自動バグ取りシステムを開発するQAエンジニアに聞く - エンジニアtype | 転職type
                                                  • Steamリリース時のテクニックをまとめた「開発者向けチェックリスト」が共有され注目集める。Steamでゲームが売れるために知っておくといい、さまざまなこと - AUTOMATON

                                                    ゲーム開発者が、自らの作品をSteamなどのストアにてリリースする際には、さまざまな作業が求められる。そのなかでは、消費者によりアピールするためのテクニックが存在するようだ。業界のベテラン開発者であり、パブリッシャーValadriaの共同設立者でもあるMatt Hackett氏が4月24日、Steamで作品をリリースする場合に役立つ「開発者向けチェックリスト」を公開。ゲーム開発者から多くの注目を集めている。 Steamでは原則、誰でもゲームを出すことができる。Steamworksに開発者登録をし、100ドル相当を支払う。その後諸々書類手続きを終えて、ストアページ作成していくなどすれば、パブリッシャーなどのサポートを受けていない個人でも、ゲームをリリースできる。しかしながら、出すことそのものは可能だとしても、ゲームがたくさん売れるかどうかは別問題。そこで、そうしたビギナー販売者向けのテクニッ

                                                      Steamリリース時のテクニックをまとめた「開発者向けチェックリスト」が共有され注目集める。Steamでゲームが売れるために知っておくといい、さまざまなこと - AUTOMATON
                                                    • An open letter to our community | Unity Blog

                                                      To our community: I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams. I want to start with this: I am sorry. We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply invest

                                                        An open letter to our community | Unity Blog
                                                      • ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ


                                                          HP          
                                                          ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ
                                                        • Pokémon LEGENDS アルセウス UIの不満点と改善案まとめ - YONの土鳩ブログ

                                                          この記事では、ポケモンシリーズ最新作のPokémon LEGENDS アルセウスのUIに対する不満点と改善案を書く。 ちなみにUIはユーザーインターフェースの略で、プレイヤーが直接操作するメニューやボタン等の仕組みを指す。また、この記事にはストーリーのネタバレは含まれていない。Ver. 1.0.2を使用。 強調しておくが、Pokémon LEGENDS アルセウス(以下アルセウス)は、UIこそ極めて不便だったものの総合的には良作と感じた。詳細は以下のレビュー記事を見てほしい。なお、UI以外に関する不満点も以下の記事にまとめている。 用語の定義 「望ましい」UIの条件 1. 多用する動作に一般的で簡易な操作が割り当てられている 2. 不要な制約や動作が無い 3. 同種の動作の操作が一貫している 4. 破壊的かつ重要な動作の前に、かつそのときだけ確認を行う 5. 使用される単語やアイコンの意味

                                                            Pokémon LEGENDS アルセウス UIの不満点と改善案まとめ - YONの土鳩ブログ
                                                          • 無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう

                                                            無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。

                                                              無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう
                                                            • サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON

                                                              ホーム PR サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた

                                                                サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON
                                                              • インゲーム文字演出の種類


                                                                 使RPGMMO使 使    HP
                                                                  インゲーム文字演出の種類
                                                                • 『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】


                                                                  CESACEDEC93UIUI40UIUIUI rate-dat  5UIUIUI
                                                                    『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】
                                                                  • ウェブ魚拓

                                                                    URL: https://note.com:443/anzuchang/n/n0c82a8ff6a05 取得日時: 2020年5月14日 02:15 削除理由: 個人情報削除済み 手続日時: 2020年8月16日 09:01 SHA-256: 確認 *突合には「魚拓のみの表示」のファイルからCHECKSUMタグとその外側を除去してください 裁判所・弁護士様等による要望向け:

                                                                      ウェブ魚拓
                                                                    • だらねこ@インディーゲーム開発中 on Twitter: "【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D"

                                                                      【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D

                                                                        だらねこ@インディーゲーム開発中 on Twitter: "【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D"
                                                                      • 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON

                                                                        国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 武藤氏は『Gone Home』『Va-11 Hall-A』など多数ゲーム作品の日本語ローカライズに携わった翻訳者だ。同氏は6月17日、自身のTwitterアカウント上にて、ローカライズの工程のひとつである「LQA(Linguistic Quality Assurance/言語的品質保証)」についてコメント。武藤氏は、「LQAは我々(翻訳者)からすると最も重要な工程」として、自身の見解などを共有している。 あまり名前を出したくないと思ってしまいますね。手を抜くとかじゃなくて、LQAやらないことには何もわからないんです。 — 武藤陽生(Yosei Muto) (@Minstrel_Bird) June

                                                                          国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON
                                                                        • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                                                          本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                                                            開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                                                                          • [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート

                                                                            [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート ライター:箭本進一 ファンタジーの華であり,ゲームでは常日頃から目にする甲冑。ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),西洋甲冑武器研究家の奥主博之氏による「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」というセッションが行われ,時代や用途ごとの西洋甲冑の分類と解説,実際に装備したときの着用感などが語られた。 今回のセッションを行った奥主博之氏は,西洋甲冑と武器の研究家。西洋甲冑師として活動する三浦權利氏の公認弟子であり,書籍「写真とイラストで見る西洋甲冑入門〜三浦權利作品集〜」を手がけ,ドイツ剣術の教室を開くなどの活動を続ける人物だ。この日,奥主氏は甲冑を身に着けて登場し,西洋甲冑の分類や歴史について語った。 西洋甲冑と

                                                                              [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート
                                                                            • 業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ

                                                                              2024年5月25日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。 同ブースでは、ゲームメーカーズで実施したアンケート「クリエイターにオススメの書籍」から厳選した書籍をコメントともに紹介。「ゲームメーカーズ スクランブル」登壇者の書籍とともに展示しました。本記事では、そのラインナップを公開します。

                                                                                業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ
                                                                              • Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】

                                                                                Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月28日(土)までの日程で開催されました。2日目に行われた講演『「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例』では、Unreal Engine 4でセルアニメ調の表現を行うための工夫やレイトレース対応、最適化処理などについて、エンジンの改造まで踏み込んだ解説が行われました。 TEXT / 田端 秀輝 EDIT / 神山 大輝 『アイドルマスター スターリットシーズン』(以下、本作)は株式会社バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲームで、2021年10月にPS4(PS4 Pro、PS5にも対応)と、シリーズ初のPC(Steam)向けに発売されたコンシューマー向

                                                                                  Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】
                                                                                • 『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON


                                                                                    Kawaii Physics 127Unreal Engine 4UE4使Kawaii Physics RPG 
                                                                                    『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON