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  • 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること

    株式会社Xemonoで使用した、ゲームデザインの研修資料を公開します 株式会社Xemono公式サイトはこちら https://xemono.life/ この 作品 はクリエイティブ・コモンズ 表示 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

      「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること
    • ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta

      はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。 ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。 というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。 このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテストされたものではありません。 それでも、応用するための基礎や応用の方法などを知る手掛かりにはなると思います。 ゲーム開発にあまり詳しくない方には、分かりづらい箇所もあるかも知れません。その点ご容赦ください。 また、敵は同時に複数体登場しますが、主人公は一人、という設定にしています。 主人公の仲間が出てくるタイプは、構造が複雑にな

        ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta
      • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

        2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

          Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
        • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita

          ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② この記事は2023年アドベントカレンダーの12/24の記事 の続きです。前の記事を読んでない人は前の記事を読んでおいてください。で、良ければいいねとストックもしておいてくださいw 前回は時間がないのと、数式多めのせいかブラウザが編集中に何度も落ちるので切りましたので、その続きを書いていきます。 今回のもブラウザが頻繁に落ち始めたらそこで切ろうと思います。やっぱり数式は負担が大きいのかな? では、ベクトルの続きからやっていきましょう ベクトルの続き… 2点を結ぶベクトルを作る これは分かり切っているし、前回も説明してるのですが一応おさらいとこの後の話の伏線もこめてお話しします。 点Pから点Qに向かうベクトルを作りたいとします。このとき、これを覚えておいてください 「終点から始点を引く」 と。つまりPからQに向かうベクトルを作りたい場合は単純にQ-

            ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita
          • 第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

            『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん! 糸井 宮本さんが入社したばかりのころは、 ある意味、任天

              第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
            • 『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】

              エピック ゲームズ ジャパンが主催する勉強会「EOS Deep Dive 2023」が、2023年12月14日(木)に開催されました。 「『地球防衛軍6』におけるEOS導入と実装事例」と題した講演では、サンドロット エンジニア 堀内 康寛氏、ディレクター・チーフエンジニア 野口 俊雄氏が登壇。内製ゲームエンジンで開発された本作にEpic Online Servicesを組み込むノウハウが解説された本講演をレポートします。 TEXT / rita EDIT / 神谷 優斗

                『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】
              • [CEDEC+KYUSHU]「『グランツーリスモ7』におけるサウンド制作手法」聴講レポート。シリーズのサウンドの歴史を振り返り,最新作の表現や技術を解説

                [CEDEC+KYUSHU]「『グランツーリスモ7』におけるサウンド制作手法」聴講レポート。シリーズのサウンドの歴史を振り返り,最新作の表現や技術を解説 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「『グランツーリスモ7』におけるサウンド制作手法」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,「グランツーリスモ」シリーズにおけるサウンド制作の歴史を振り返りつつ,最新作である「グランツーリスモ7」(PS5 / PS4。以下,GT7)のサウンド表現をどのように実現したかについて,解説がなされた。登壇したのは,ポリフォニー・デジタルのサウンドチームに所属するサウンドデザイナーの木村雅男氏,オーディオエンジニアの竹内大祐氏と皆川孝志氏の3名だ。 第1部:サウンドレコーディング,データ制

                  [CEDEC+KYUSHU]「『グランツーリスモ7』におけるサウンド制作手法」聴講レポート。シリーズのサウンドの歴史を振り返り,最新作の表現や技術を解説
                • [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

                  [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「2つの地獄は手をつないでやってきた! 〜ファイナルファンタジーXIV / ファイナルファンタジーXVI サウンド開発日誌〜」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,スクウェア・エニックス サウンド部 コンポーザー/サウンドディレクターの祖堅正慶氏と,同サウンドデザイナーの絹谷 剛氏が登壇。「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)および「FINAL FANTASY XVI」(以下,FFXVI)に使用されたサウンドテクノロジーや,

                    [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術
                  • 自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp

                      自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp
                    • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                      ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                        ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                      • 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON

                        ホーム 全記事 インタビュー 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” 全記事インタビュー

                          「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON
                        • [CEDEC+KYUSHU]TRIGGERの演出家が語る「実は業界人もよく分かっていないアニメーション演出の仕事」

                          [CEDEC+KYUSHU]TRIGGERの演出家が語る「実は業界人もよく分かっていないアニメーション演出の仕事」 ライター:箭本進一 (C)2022 CD PROJEKT S.A. アニメの制作にはさまざまな専門スタッフが関わっている。シナリオを書く「脚本家」,複数の原画を合わせて動きを作り出す「アニメーター」,シーンに合ったBGMや効果音を加える「音響」,これら全体をまとめる「監督」など,いずれも名前だけで仕事の内容が分かるだろう。 では「演出」はどうだろうか。物語の展開をデザインするのは「脚本家」の仕事だし,音作りをするのは「音響」の仕事だ。実際,演出が何をしているのかを明確に語れる人は,アニメ業界人にも多くはないらしい。 CEDEC+KYUSHU 2023では,そんな演出の仕事に焦点を当てた講演「実は業界人もよく分かっていないアニメーション演出の仕事」が行われた。登壇したのは,アニ

                            [CEDEC+KYUSHU]TRIGGERの演出家が語る「実は業界人もよく分かっていないアニメーション演出の仕事」
                          • 「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは

                            「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは 「ゲーム市場のフロンティアだ」と言われたインディーゲームも今は昔。 Steamでの年間発表タイトル数は1万を超え、また過去の名作がどんどんとセールで安く売られるという、苛烈なレッドオーシャン状態にあるインディーゲームというジャンルの中で、いったいどうやって戦っていけばいいのだろうか? 「インディーゲームをやるなら、一番大事なのは貯金額だと思うんです」 ──そう語るのは、高評価2DドットRPG作品『くまのレストラン』『メグとばけもの』などで知られるOdencatのDaigo氏だ。 『くまのレストラン』『メグとばけもの』スクウェア・エニックスやDeNAといった大手メーカーで働いていた同氏は、モバイルゲームバ

                              「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは
                            • 『オクトパストラベラー』シリーズの「よく動く2Dドット絵」はどのように作られているのか。イチから全て描くのではなく、“ドット絵を多関節モデル”に分解してアニメーションを作ることで、効率的な制作が可能に【WePlay Expo 2023】

                              『天誅』から『オクトパストラベラー』まで、アクワイア30年の歴史講演ではまず、アクワイアの約30年にわたる歴史について『天誅』と『オクトパストラベラー』のふたつの作品を代表に挙げながら紹介された。 1999年に初代プレイステーションで発売された『天誅』は、アクワイアのデビュー作であり、同時に遠藤氏が会社を立ち上げて初めてディレクションしたタイトルである。世界販売本数は200万本と、当時としてはかなりのヒットを記録しており、ステルスアクションゲームの源流のひとつとなった。 一方の『オクトパストラベラー』は第1作が2018年に新規タイトルとして発売され、すでに世界での販売本数は300万本を突破。ドット絵と3Dを融合させた古くて新しいビジュアル「HD-2D」を特徴とし、同作は中国でもかなりの成功を収めているという。 そして2023年に発売された続編が『オクトパストラベラー2』。同作はメタスコア8

                                『オクトパストラベラー』シリーズの「よく動く2Dドット絵」はどのように作られているのか。イチから全て描くのではなく、“ドット絵を多関節モデル”に分解してアニメーションを作ることで、効率的な制作が可能に【WePlay Expo 2023】
                              • ゲームフリークによるSplunk活用術。ジョブ利用状況の可視化やログの自動収集により、Jenkinsのデータ分析を強化【CEDEC2023】

                                国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日から8月25日までの日程で開催されました。 「Splunkを活用したJenkinsの運用改善テクニック」と題した講演では、ゲームフリーク 研究開発部 環境セクション 立原 春木氏、金丸 方律氏、髙山 玲央名氏が登壇。ゲームを含めたソフトウェア開発で広く使われるオープンソースCI/CDツール「Jenkins」とデータ分析プラットフォーム「Splunk」の活用戦略が解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                                  ゲームフリークによるSplunk活用術。ジョブ利用状況の可視化やログの自動収集により、Jenkinsのデータ分析を強化【CEDEC2023】
                                • 資料1 株式会社レベルファイブ 提出資料 | AI時代の知的財産権検討会(第4回)

                                  • [CEDEC+KYUSHU]すべてはイテレーション向上のために。「ヘブンバーンズレッドにおける開発環境整備のとりくみ」聴講レポート

                                    [CEDEC+KYUSHU]すべてはイテレーション向上のために。「ヘブンバーンズレッドにおける開発環境整備のとりくみ」聴講レポート ライター:飛鳥 ゲーム開発社向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」にて,「ヘブンバーンズレッドにおける開発環境整備のとりくみ」と題された講演が行われた。 講演には,WFSでテクニカルディレクターを務める西田綾佑氏,「ヘブンバーンズレッド」(iOS / Android / PC。以下,ヘブバン)のメインプログラマーの奥村典史氏がスピーカーとして登壇。同作の開発事例をとおして,ゲーム内コンテンツ制作や開発サイクル向上ための環境整備,セーブデータシステムの構築に関する取り組みや考えを説明した。 「ヘブンバーンズレッド」のスクリプト開発環境 ヘブバンは,2022年2月にリリースされたドラマチックRPG。宇宙から来た謎の敵「キャンサー」によって危機的状

                                      [CEDEC+KYUSHU]すべてはイテレーション向上のために。「ヘブンバーンズレッドにおける開発環境整備のとりくみ」聴講レポート
                                    • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                      ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                        「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                      • [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート

                                        [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート ライター:箭本進一 2023年11月25日に九州産業大学にて行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」。そこで,フロム・ソフトウェア執行役員で「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下,ACVI)プロデューサーの小倉康敬氏が,基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」を行った。シリーズ10年ぶりのリブートを成功させたものは,果たして何だったのだろうか? フロム・ソフトウ

                                          [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート
                                        • ワンボタンミニゲームを自動的に作るためだけのGPTを作ってみた - ABAの日誌


                                          GPTsGPTGPT-4 (description) (knowledge)便 ChatGPT GPT  沿5  
                                            ワンボタンミニゲームを自動的に作るためだけのGPTを作ってみた - ABAの日誌
                                          • GBA版から『スカーレット・バイオレット』に至るまでの環境音の歴史に見る、“現実の生き物が存在しない”ポケモン世界のサウンドの作り方【CEDEC2023】

                                            国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、3名の登壇者による、「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」と題した講演が行われました。 『ポケットモンスター(以降、ポケモンと表記)』シリーズで継承されてきた鳴き声を、よりリアルに再現するまでの道のりや、プレイによってシームレスに変わってゆく環境音などを解説した本講演をレポートします。 TEXT / セレナーデ☆ゆうき EDIT / 酒井理恵

                                              GBA版から『スカーレット・バイオレット』に至るまでの環境音の歴史に見る、“現実の生き物が存在しない”ポケモン世界のサウンドの作り方【CEDEC2023】
                                            • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

                                                『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
                                              • フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】

                                                国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。初日となる8月23日には、フロム・ソフトウェア R&Dセクション チーフプログラマー 清水 俊宏氏が登壇。「ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム」と題する講演が行われました。 デバッグメニューの概要から、従来の自社デバッグメニューの問題点に対するアプローチまで解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                                                  フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】
                                                • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

                                                  革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

                                                    革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
                                                  • 開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂


                                                      111020    
                                                      開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂
                                                    • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?


                                                      AABB(axis-aligned bounding box)OBB(Oriented Bounding Box)2 使  
                                                        【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?
                                                      • C# 2Dゲームの画面描画 : プログラミング指南 - Code Knowledge


                                                         - Code Knowledge   VS2022  C# DirectX 使 C# .NET PC Visual Studio 2022  Windows  GameTest
                                                          C# 2Dゲームの画面描画 : プログラミング指南 - Code Knowledge
                                                        • メタバースプラットフォーム 「INSPIX WORLD」はPHPもC++もまとめてC#に統一! ~MagicOnionが支えるバックエンド最適化手法~

                                                          8/26開催 CEDEC2023にて登壇した資料となります。 Pulseが展開する仮想空間『INSPIX WORLD』のエンジニアリーダーによる 当該プロジェクトの大改修についてご紹介します!

                                                            メタバースプラットフォーム 「INSPIX WORLD」はPHPもC++もまとめてC#に統一! ~MagicOnionが支えるバックエンド最適化手法~
                                                          • Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中


                                                            by Sergiy Galyonkin Epic GamesCEOUnreal Engine調CEO Epic is changing Unreal Engines pricing for non-game developers - The Verge https://www.theverge.com/2023/10/5/23905082/epic-unreal-engine-pricing-change-film-automotive Steam Spy creator Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nea
                                                              Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中
                                                            • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて

                                                              GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹

                                                                「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
                                                              • Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散

                                                                最初のUnity公式開発者コミュニティとして2010年に設立されたBoston Unity Group(B.U.G.)が、2023年9月27日に催すイベントを最後に活動を停止することを発表しました。 bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html https://bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html The End of an Era - BUG's Final Event, Wed, Sep 27, 2023, 7:00 PM | Meetup https://www.meetup.com/b-u-g-boston-unity-group/events/296318684/ ゲームエンジンを手がけるUnityは2023年9月に、ゲームがインストールされるた

                                                                  Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散
                                                                • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

                                                                  小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

                                                                  • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌


                                                                              
                                                                      小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
                                                                    • Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON

                                                                      Unity Technologiesは9月23日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」への導入を予定している新料金システム「Unity Runtime Fee」について、当初公表していた適用規定の変更を発表した。 Unity Runtime Feeは、Unity利用者が開発したゲームが、エンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる仕組みだ。 実際に支払いが発生する利用者は全体の一部にとどまる見込み。ただ、インストールされただけで料金が発生する仕組みや、エンドユーザーによる正規インストールをどのようにして正確に把握するのか不透明な点、また以前のバージョンを以前の利用規約のまま利用できた従来の

                                                                        Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON
                                                                      • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                                                        こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                                                          ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                                                        • “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                            “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                          • 第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp

                                                                            Ubuntu Weekly Recipe 第780回MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って⁠⁠、Ubuntuでゲーム開発 最近、ゲームエンジンのライセンスやプランの話が活発です。そこで今回はMITライセンスで提供されており、Windows/macOS/Linuxなどで動き、様々なプラットフォームのゲームを生成可能なゲームエンジン「Godot Engine」について紹介しましょう。 図1 少しチュートリアルを実施するだけで、ランダムに登場する敵からひたすら逃げるだけのゲームが作れる ゲームエンジンとGodot 昨今のゲームの大半は、なにがしかの「ゲームエンジン」を利用して作られています。これはゲーム開発において、共用できるような処理や仕組み・リソースなどを活用することで、できるだけ開発を効率化することが主な目的です。今では初心者が

                                                                              第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp
                                                                            • Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON

                                                                              『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette

                                                                                Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON
                                                                              • ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON

                                                                                ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ

                                                                                  ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
                                                                                • 「Unreal Engine」公式Xがロイヤリティについての案内を投稿―これから始めるための参考情報も | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                    「Unreal Engine」公式Xがロイヤリティについての案内を投稿―これから始めるための参考情報も | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト