初日となる8月24日にはスクウェア・エニックスによる、過去資料に関するカンファレンス“資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]”が披露された。 本記事ではその模様をリポート。ゲームファンにも開発者にとてもためになるトークがくり広げられたほか、途中からは『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』の開発秘話がたっぷりと語られているので、ぜひご注目を。 セッションには、スクウェア・エニックスのリードAIリサーチャー・三宅陽一郎氏と、『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』のプロデューサーなどとしても知られる、スクウェア・エニックスの藤本広貴氏が登壇した。 開発資料を集めるプロジェクト“SAVE” まずは三宅氏より、スクウェア・エニックスが進めているプロジェクト“SAVE”について紹介された。“SAVE”とはスクウェア
Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者は困惑や不満をあらわにしている。 Unityから別のエンジンに移行すると表明する人気作品の開発者も続出するなか、Unity Technologiesは9月14日、公式Xアカウントにて声明を投稿。「Unity Runtime Fee」の仕組みについて、各所に散らばっていた情報をまとめるかたちで改めて説明している。 発表後すぐさま物議を醸す Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小
まず、当日のコメントとならず大変申し訳ありません。このご時世に体調を崩してコロナだったらどうしようかと思ったらインフルの方でした。 それでも当日のうちに何かしらをとも思ったのですが、熱が高い状態でコメントをしても、思った通りの意図を伝えられなかったり、そもそも言いたいことが抜けたりなどがあると嫌だったので日を改めてのコメントとさせていただきました。 まず伝えたいこと思いの前に情報として届いていない人もいると思うので、これからのグリムノーツのアプリについてお知らせさせてください。 ▼無料落とし切りアプリ化 2020年4月30日(木)のサービス終了後に、無料落とし切りアプリへ移行いたします。 無料落とし切りアプリ化後は、以下をはじめとした機能をご利用いただけます。 ・「回想」 ※一部のイベントシナリオを除き、全てのシナリオをご覧いただけます。 ※全てのヒーローの専用武器の詳細をご覧いただけます
1億人以上のプレイヤーを抱える「League of Legends」を開発したRiot Gamesのゲームデザインカリキュラム「URFアカデミー」は、「次世代のゲームデザイナーを育成し、世界中の学生にゲームの知識を伝える」ために作成されました。URFアカデミーに記載された文章には「インターネットとプリンターがあれば、どんな先生でも生徒に楽しいゲームデザインの方法を教えることができるよう、アクセス性を第一に考えました」と書かれており、教科書はすべて無料で閲覧可能、かつPDF形式でダウンロードできるようになっています。 URF Academy | Riot Games https://www.riotgames.com/en/urf-academy 全6種類の講座では、シンプルなフレームワークを使ったゲームデザインの原則やワークショップなどを通してゲームデザインを学びます。難しいプログラミング
タイトル通りの記事です。『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、『アルセウス』と呼称)にモノリスソフトが関わっているだとか何とかの噂が絶えませんが、画像の通りです。 「『アルセウス』のスタッフリストにモノリスソフトが載っていない」で終わりなのですが、わざわざ"モノリスソフト"を強調させ、"全くいない"と形容しなかったのには理由があります。そんな訳で続きがありますので、気になる方はどうぞ。 単純な比較では結構いるように見えるが… 調べると… 任天堂グループの急速な再編・統合 単純な比較では結構いるように見えるが… 『ゼノブレイド2』(以下、『ゼノブレ2』と呼称)や、モノリスソフトが部分受託を行った『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(以下、『BotW』と呼称)、『Splatoon 2』を『アルセウス』と比較すると両作品に関わっている方はいます。 「『ゼノブレ2』とかはモノリス
ジャンプを実装するとき,重力をイメージして放物軌道を作りがちです. だがHAL研の方はかく語りき. キャラクターを動かすプログラムでは、ときに自然法則を無視して気持ちよさを追求する、ということをよく行います。 自然界の物理法則よりも気持ちいいジャンプ,探求したいと思いませんか? この記事ではジャンプの実装方法をいくつか紹介します.結局重力使えばいいやと思わなくもないですが… 初めに 今回はヒヨコ🐤ちゃんがジャンプします!以下ヒヨコちゃんの座標は $(x, y)$ と表記します.ただし画面左上が原点で,画面下方向にyの値が増えていくことに注意です.この辺は使用したゲームエンジン pyxel の仕様です.(あとクラスで書いてないので,邪悪なグローバル変数だらけです….先に謝ります) 最初に実装の全体像を示します. import pyxel def drawHiyoko(x, y): # ヒヨ
04/14-17 2024 NAB SHOW / Epic Games ラスベガス 04/18,20 Virtual Production Boost 2024 清澄白河BASE 04/18 「UEFN使用法講座:Fortniteでmocopiを活用しよう!」 YouTube 04/19 【第21回UE5ぷちコン】審査結果発表会! YouTube 04/20 UEFN NIWAKA #1 西新宿 04/26 リグナイト超 秋葉原 UDX 04/26 UEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Night 新宿 -04/26 創風 応募受付 締切 04/28 Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02 大阪 -04/30 Selected Indie 80 応募締切 05/04 東京ゲームダンジョン5 東京都立産業貿易センター 05/06 Unreal E
[CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「日本人よ,このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える〜緊急時対応から見えてきた実像」という,大胆な見出しのセッションが行われた。ナムコ,バンダイナムコゲームスに在籍し,現在はゴールデンサニーの代表取締役を務める田村俊彦氏が,日中ゲーム開発の現状を説明し,日本人ゲームクリエイターが今後進むべき道を語った。 田村氏の淡々と落ち着いた話し方とは対照的に,講演の内容は同氏の思いが込められた熱いものだった。講演時間ギリギリまで,視聴者の質問に答える様子も印象的だ 4Gamer「CEDEC 2020」掲載記事一覧 田村氏は
対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから
インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens
スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し
音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に:CEDEC 2021(1/2 ページ) ゲームセンターの筐体としてだけでなく、スマートフォンゲームの一つとしても人気を集めるリズムゲーム。他のゲームと違うのは、ガチャだけでなく新しい曲やその“譜面”も、新規コンテンツとして開発する必要がある点だ。特に譜面、曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データは、1曲1曲に合わせて新規に作ることになる。この手間を、AIを活用して効率化している企業がある。 「低い難易度の譜面作りにAIを活用することで、1曲当たり40時間ほどかかっていた作業時間を約50%削減できた」──スマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(スクスタ)を開発するKLabの高田敦史さん(開発推進部機械学習グループ)は、自社開発した「譜面制作支援ツール
【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2019」(CEDEC 2019)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションには、Cygames・プロジェクト共通基盤 シニアゲームエンジニア/マネージャーの金井大氏、同じくCygames・開発推進室 プロダクトマネージャー/室長の松尾秀一郎氏の2名が登壇。ゲームコンテンツを面白くする
Created for /r/proceduralgeneration's monthly challenge. Use the context menu to access all the options of the generator. 🃏This generator is a part of Procgen Arcana. Made with Haxe + OpenFL. You can use images created by the generator as you like: copy, modify, include in your commercial rpg adventures etc. Attribution is appreciated, but not required. Please consider supporting this project on
TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U ゲーム制作フリーランス。バンナム3年フリー13年。手触りを整えるのが得意。UIプロトタイプ制作。ワーフリ演出・企画、Cygamesさんでプリコネ、シャドバUI周り演出、デレステガチャコンテ、2Dライブ原型、演出制作監修。モバマス神バハ。 連絡はこちら:nextframegames@gmail.com nextframe.jp TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U プレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。 ただし、感想は正しいが「こうだから面白くなかった。こうすればいいと思う」という改善提案は、だいたいあまり正しくない 2023-04-16 04:11:28 TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U あと、プレイヤーさんからの具体的な提案は、その人が面白いと思
2021.02.02 働き方 ゲームチーム 2020年9月に行われたゲーム制作者向けのカンファレンス『CEDEC2020』で、『龍が如くスタジオ』のQAエンジニアが発表した「全自動バグ取りシステム」が大きな話題になった。 『龍が如く』といえば、巨大歓楽街に生きる熱い男たちの生き様をドラマティックに描く大人のためのエンタテインメント作品。2005年の発売開始から15周年を迎えるセガの人気シリーズで、毎年のように新作タイトルがリリースされることでも知られている。 『龍が如く7 光と闇の行方』より @SEGA シナリオのスケールもゲームシステムもタイトルを追うごとに巨大になる中、『龍が如くスタジオ』ではQAエンジニア(※)の開発する「全自動でテストやデバッグを行うシステム」を使い、開発効率や品質の向上につなげているという。 ※QAエンジニアとは QAは 「Quality Assurance」の略
ゲーム開発者が、自らの作品をSteamなどのストアにてリリースする際には、さまざまな作業が求められる。そのなかでは、消費者によりアピールするためのテクニックが存在するようだ。業界のベテラン開発者であり、パブリッシャーValadriaの共同設立者でもあるMatt Hackett氏が4月24日、Steamで作品をリリースする場合に役立つ「開発者向けチェックリスト」を公開。ゲーム開発者から多くの注目を集めている。 Steamでは原則、誰でもゲームを出すことができる。Steamworksに開発者登録をし、100ドル相当を支払う。その後諸々書類手続きを終えて、ストアページ作成していくなどすれば、パブリッシャーなどのサポートを受けていない個人でも、ゲームをリリースできる。しかしながら、出すことそのものは可能だとしても、ゲームがたくさん売れるかどうかは別問題。そこで、そうしたビギナー販売者向けのテクニッ
無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。
毎年横浜で開かれていたCESA主催、ゲーム開発者向けの技術講演であるCEDECだが、今年はコロナウィルスの影響もあり初のオンライン開催となった。二日目である9月3日(木)に行われた「カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して」とセッションでは、今年で40周年を迎えるハル研究所のスペシャリスト UIアーティストである伊藤晴香氏とリードUIデザイナーの剣持紫氏のお二人による、デザインの中でも目立ちにくいUIという部分のゲームにおける重要性の高さと実際のデザイン手法の講演が行われた。 取材・文/rate-dat 剣持紫氏(左)・伊藤晴香氏(右) 講演内では5つのトピックで、「星のカービィ」シリーズが目指しているUIのあり方と、UIデザインの基礎、実際にシリーズでの事例を用いてどのようなUIデザインの手法をとっているのかの説明に加え、実際に開発に用いられている内製ツールの
国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 武藤氏は『Gone Home』『Va-11 Hall-A』など多数ゲーム作品の日本語ローカライズに携わった翻訳者だ。同氏は6月17日、自身のTwitterアカウント上にて、ローカライズの工程のひとつである「LQA(Linguistic Quality Assurance/言語的品質保証)」についてコメント。武藤氏は、「LQAは我々(翻訳者)からすると最も重要な工程」として、自身の見解などを共有している。 あまり名前を出したくないと思ってしまいますね。手を抜くとかじゃなくて、LQAやらないことには何もわからないんです。 — 武藤陽生(Yosei Muto) (@Minstrel_Bird) June
本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰
[CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート ライター:箭本進一 ファンタジーの華であり,ゲームでは常日頃から目にする甲冑。ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),西洋甲冑武器研究家の奥主博之氏による「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」というセッションが行われ,時代や用途ごとの西洋甲冑の分類と解説,実際に装備したときの着用感などが語られた。 今回のセッションを行った奥主博之氏は,西洋甲冑と武器の研究家。西洋甲冑師として活動する三浦權利氏の公認弟子であり,書籍「写真とイラストで見る西洋甲冑入門〜三浦權利作品集〜」を手がけ,ドイツ剣術の教室を開くなどの活動を続ける人物だ。この日,奥主氏は甲冑を身に着けて登場し,西洋甲冑の分類や歴史について語った。 西洋甲冑と
Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月28日(土)までの日程で開催されました。2日目に行われた講演『「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例』では、Unreal Engine 4でセルアニメ調の表現を行うための工夫やレイトレース対応、最適化処理などについて、エンジンの改造まで踏み込んだ解説が行われました。 TEXT / 田端 秀輝 EDIT / 神山 大輝 『アイドルマスター スターリットシーズン』(以下、本作)は株式会社バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲームで、2021年10月にPS4(PS4 Pro、PS5にも対応)と、シリーズ初のPC(Steam)向けに発売されたコンシューマー向
製品&ハードウェア-Product&Hardware Yaw3 - 自宅で体験型VRを手軽に実現できる筐体!より軽く静音化された最新モ... 2024-04-24 自宅で体験型VRを手軽に実現可能な筐体の最新モデル『Yaw3』が2024年5月に登場します!プリオーダー開始! 続きを読む コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool Unreal Engine 5.4 - モジュラーリギング!Naniteテッセレ... 2024-04-24 2024年4月24日、Epic Gamesによるコンテンツ開発エンジン最新アップデート『Unreal Engine 5.4』がリリースされました! 続きを読む
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